关于Egret的学习笔记与理解之一

首先为什么叫做“之一”呢? 因为或许还有之二三四五六七八~


①关于初始代码的大体框架,我创建了8个新的(所有)项目都和官网教学不匹配,只在进入命令终端下新建的文件夹才能保持一致,虽然不知道具体原因,但是走着走着总会懂的,初始代码的大体框架如下:

class demo extends egret.DisplayObjectContainer {
    /**构造函数*/
    public constructor() {
        super();
        this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.startGame,this);
    }
    /**游戏启动后,会自动执行此方法*/
    public startGame():void {
        alert("hello!");
    }
}

②关于创建图片的方法,得分三个大步走

1)进入resource文件夹下的resource.json文件下先配置资源信息。

在该该json文件夹下的结构分为resource和group两类,先将资源在resource类别下进行描述,然后在group类别下进行分组归类。

(目前可以知道的情报:貌似步骤都是分组归类后再拿来使用)

2)在创建的TS文件下新建Bitmap类型的变量,然后创建一个获取资源的方法,再创建一个获取图片的方法(先得到资源,再拿图片嘛,虽然很麻烦)

获取资源的方法下分三步走:

一、创建一个监听资源加载完毕后进行回调指定方法的语句。

二、加载所需的资源。

三、获取对应资源下的组(就是上面提到的分组归类的组)。

在上述行为执行完毕后会开始执行进行回调的获取图片的方法,一样分三步走:

一、使用上面定义的变量实例化一个Bitmap类。

二、使用Bitmap的texture属性获取对应资源。

三、最后将这个变量添加到显示列表中。

具体代码如下:

    private  logo:egret.Bitmap;

    private loadResource():void
    {
        //一个读取资源的方法
        RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE,this.onResourceLoadComplete,this);    //事件监听回调方法
        RES.loadConfig("resource/resource.json","resource/");   //加载资源
        RES.loadGroup("monkeyClip");    //获取组
    }

    private  onResourceLoadComplete(event:RES.ResourceEvent):void
    {
      this.logo = new egret.Bitmap(); //变量实例化
      this.logo.texture = RES.getRes("icons_sheet.activity_1");    //获取资源
      this.addChild(this.logo);   //添加到显示列表中
    }

③所谓万事开头难,事实证明确实如此,一开始我连构建环境和最简单的创建文件都弄了半天

上面的方法熟练后,接下来的图片位移,帧动画,都是在上面的基础上做简单的增删改,以下做简单的记录:

一、图片位移

使用Tween持有目标图片再进行to方法的连串坐标使用,需要循环的话再使用call方法进行回调自身。

二、帧动画(概括起来5步走)

    private  onResourceLoadComplete(event:RES.ResourceEvent):void
    {
      var image = RES.getRes("monkey_png"); //获取图片
      var data = RES.getRes("monkey_json");  //获取描述文件
      var monkeyClip = new egret.MovieClip(data,image); //使用影片剪辑方法,代入上面2个参数
      this.addChild(monkeyClip);    //添加到显示列表
      monkeyClip.setInterval(1);    //刷新频率
      //monkeyClip.frameRate = 60;    //运行帧率,作用同上
      monkeyClip.gotoAndPlay("attack");    //播放动画

    }


这篇文章的内容到这里就结束了,这两天用了egret的感觉是觉得有点蛋疼,首先关键字的补全是区分大小写的,比如要调用RES,首字母输入r是不提示的,非得输入R才行,这点让我感觉很不方便,然后语法里需要写非常多的this,让人有些莫名其妙,或许是我还没习惯,嘛,一路走来一路学吧。

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src.zip中包含:DelegateUtil.ts ,Dictionary.ts ,BC.ts,Main.ts DelegateUtil.ts 函数代理,方便传递参数和函数执行空间地址,包含原始参数和附加参数。 Dictionary.ts 支持存取少量的“对象”来当作存储数据的key. 重点见介绍下面的类,养成习惯模块销毁时用一句 BC.removeEvent(this);可以有效防止出现遗漏移除的监听. 还有BC.addOnceEvent(...);方法是也是懒人必不可少的方法。 BC类在actionscript中已经用了将近8年了,版本陆陆续续改过5次,这几天根据ts的特性修改了一个版本,值得推荐给大家。 BC.ts : 支持模糊移除事件,“BC.removeEvent(this, ”后面3个参数为模糊参数,可有可无,明确的参数必须相等才会移除. * 000 删除所有关于监听者的所有事件,通常在类销毁时使用一次 BC.removeEvent(this); * 001 指定相同回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,null,func); * 010 指定事件名的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,null); * 011 指定事件名,指定回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,null,Event.COMPLETE,func); * 100 删除指定通知者 和 监听者之间的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,null); * 101 删除通知者 和 监听者之间使用同一回调函数的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,null,func); * 110 删除通知者 和 监听者之间指定事件的所有监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,null); * 111 明确删除指定的事件监听 BC.removeEvent(this,dispatch,Event.COMPLETE,func); 代码: class Main extends egret.DisplayObjectContainer{ //申明一个广播对象“dispatchSprite” private dispatchSprite: egret.Sprite; public constructor() { super(); //字典使用对象作为key引用存储数据.对象作为key实际上需要进行遍历索引,所以在同一个字典中尽量不要添加过多的key会影响性能. var dic: Dictionary = new Dictionary(); var arr1: string[] = ["我是数组"]; var obj2: any = { name: "我是对象" }; var str3: string = "我是字符"; //添加到字典 dic.add(arr1, arr1); dic.add(obj2, obj2); dic.add(str3, str3); //打印字典内部的数据 dic.dump(); //申明一个广播对象“dispatchSprite” this.dispatchSprite = new egret.Sprite(); //添加一个自动会移除监听事件 BC.addOnceEvent(this, this.dispatchSprite, egret.Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrameOnce); //创建和监听一个Timer事件 var timer: egret.Timer = new egret.Timer(50); BC.addEvent(this, timer, egret.TimerEvent.TIMER, this.onEnterTimer); timer.start(); } /** * dispatchSprite的帧事件 */ public onE

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