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原创 Unity 人形骨骼动画模型嘴巴张开
最近搞Daz3D玩,导入后挂上动画模型嘴巴张开,其丑无比。Google了一下,得知原因是Unity没有对下巴那根骨骼做控制,动画系统就会把它放到默认的位置,嘴巴就张开了。找到了3种解决办法。
2024-04-14 20:46:27 546
原创 Windows 批处理批量修改替换文件名
批量修改文件名,批量替换文件名注意文件要用ANSI格式编码,不然中文会乱码。可以用NotePad++,工具栏【编码】-【转为ANSI编码】。在要进行操作的目录里新建一个.bat文件,把代码复制进去,改一下参数。for也能遍历文本,具体可以看for的说明。
2024-04-01 10:56:13 551
原创 Unity Graphics.Blit 图像出不来
用这个代码将一个图像变模糊,结果tempTexture是空的,试了半天发现是因为shader有两个pass,同时处理两个pass就出不来图,只上一个pass就能出图。
2024-01-31 21:50:35 513
原创 DAZ Studio无法启动,应用程序错误
解决方法:删除"C:\ProgramData\DAZ 3D\Studio4\dazstudio.dat"这个文件。表现:加载界面卡住,过一段时间弹窗提示引用程序错误,始终无法打开。猜测应该是昨天晚上在Mananger里直接重新安装了一个包导致数据损坏了。
2023-11-29 13:46:16 820 1
原创 Unity URP设置阴影距离
QualitySettings.renderPipeline的试了也不行。用的Unity2022.3x。QualitySettings.shadowDistance是设置标准渲染管线的。
2023-11-18 10:16:04 361 1
原创 十大排序算法运行速度比较
基数排序已经非常接近计数排序了,当将基数增加到20,位数降到7时,1亿的排序时间是3,432,145,并没有太大区别。当将基数增加到100,位数降到4时,1亿的排序时间是1,979,761。测试数据的最大值就是数据的数量,因此平均1个桶里只有一个数据。当数据范围是[1,N/4)时,1亿个排序时间是7,191,853,更快了一点。尤其是数据规模超过内存上限时,实行分块比较很适合,而且没有辅助内存的需求。冒泡排序比选择排序要慢很多狠多,虽然比较的次数几乎一样。希尔排序在数据量规模不大的时候比快速排序要好。
2023-07-17 23:59:26 866 1
原创 语音广播Jenkins任务状态
我这么做是因为Jenkins在Mac上跑,Mac开发我不熟。广播器用VS C#写的,在我的windows电脑上跑。1.做一个对应平台的文本转语音的工具,Jenkins任务执行后直接调用这个工具。2.在内网放一个播放语音的服务,Jenkins给这个服务发送播放语音的请求。通过Microsoft Speech将文本转换为语音,直接在电脑上播放。通过解析html监视Jenkins任务状态,播放对应的语音广播。
2023-02-03 18:59:06 115
原创 C# Microsoft Speech 选择音频输出设备
官方文档:https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/windows/desktop/ms723600(v=vs.85)虽然这个是VB的说明书,但是COM组件的接口不管在哪个语言下都是一样的。可以通过SpVoice.GetAudioOutputs()获取设备列表,通过SpVoice.AudioOutput属性设置输出设备。我当时用foreach遍历设备列表,结果foreach给出的是object类型,不知道转换成那个类型。网上搜了一波发现
2021-01-16 12:05:29 2157
原创 SVN提交时忽略本地文件
不是说要在repository里忽略掉这个文件,比如unity的一个scene,本地我测试会加东西进去,但是我不希望提交到svn。就像git的本地iignore一样。svn提供了change list来做这个。如下图所示,添加到ignore-on-commit这个列表里,提交的时候会自动放到那个忽略列表里,这个列表里的文件是不能选择提交的~...
2019-06-21 19:13:18 2872 2
原创 Resharper启用语法高亮
resharper的语法高亮默认没有开的,需要设置一下:参考官方文档:https://www.jetbrains.com/help/resharper/2018.1/Coding_Assistance__Syntax_Highlighting.html
2018-10-31 10:49:27 1846
原创 C#通过反射获取枚举值列表
通过Type.GetFields返回的就是枚举值列表,然后通过FieldInfo.GetValue(null)就能获取到值,注意是传入null,像获取静态值和常量那样。返回的值可以直接强转为int,因为枚举的基础类型就是int。public enum MyTestEnum{ A = 0, B = 5, C = 100,}FieldInfo[] fields = typeo
2017-11-03 18:04:28 10377
原创 Unity通过代码修改Standard shader的rendering mode
材质编辑器上只有一个选项:通过代码修改的话,需要知道那几个选项对应的渲染参数。unity的着色器扩展资源里是有Standard着色器的材质球GUI代码的,可以直接参考这里:动态改变StandardShader的RenderingMode让模型透明知道这些了就很好办了,注意除了switch-case里的代码外,还要设置_Modle参数。例如改为半透明模式的代码如下,基本上直接拷过
2017-10-31 13:45:04 6416
转载 FFmepg基本使用流程
在原创的基础上整理了下步骤,原文地址不好着了,但是原文标题叫《ffmpeg开发指南》。基于0.4.8 版本的ffmpeg。1初始化首先第一件事情--让我们来看看怎样打开一个视频文件并从中得到流。我们要做的第一件事情就是初始化libavformat/libavcodec: av_register_all();这一步注册库中含有的所有可用的文件格式和编码器,这样当打开
2017-10-17 12:04:40 723
原创 万向节死锁产生的原因
万向节死锁产生的根本原因是,旋转矩阵是依次进行的,先围绕x轴旋转,在围绕y轴旋转,最后围绕z轴旋转,这就导致物体其实是围绕自己的X轴旋转,而不是世界坐标的X轴旋转。表现就是,在一个欧拉角(x,y,z)下,改变x的值,物体会围绕物体自己的x轴进行旋转,而不是世界坐标系的x轴进行旋转。首先,旋转3D模型时,实际是对原始模型的顶点进行旋转。比如旋转(x1,y1,z1),就是把原始模型旋转
2017-10-12 11:47:32 5240 2
原创 Unity3d限制鼠标不能移出窗口,隐藏鼠标
近日做了个FPS小游戏,要用到隐藏鼠标的功能,代码如下:Cursor.visible = false;//隐藏鼠标Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//把鼠标锁定到屏幕中间在Start里设置一下就可以了,编辑器就可以看到效果。编辑器里也可以按windows键把鼠标切出来。CursorLockModeCursorLockMod
2017-08-09 15:23:35 5507
原创 【片段集】大数运算
大数就是很大很大的超出64位整数的表示范围的数。使用竖式进行加减乘除运算,支持任意位数的整数。暂不支持小数。上代码。BigNumber.h#pragma once#include using namespace std;#define DIGITS_OF_BIG_NUMBER 50class CBigNumber{public: //operato
2017-06-29 17:02:58 323
原创 序
以前没想过要写博客的,一是觉得那些东西已有人介绍了,自己再去写也不过是重复而已;二是技术不够稳重缺乏经验,三是也没什么时间去写。但是参加工作后每次学习新技术,或者遇到什么问题,都通过搜索到的帖子或者博文获得了很大帮助,因此决定分享下自己这些年来学到的东西。 这些都是学习笔记,都是存的word文档,放到博客里排版问题太伤脑筋了。 欢迎转载,转载请注明出处。
2014-10-09 19:12:26 484
空空如也
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