Unity URP设置阴影距离

UniversalRenderPipelineAsset urp = (UniversalRenderPipelineAsset) GraphicsSettings.currentRenderPipeline;
urp.shadowDistance = value;

QualitySettings.renderPipeline的试了也不行。用的Unity2022.3x。

QualitySettings.shadowDistance是设置标准渲染管线的。

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Unity URP中,点光源的自定义阴影需要通过脚本来实现。具体步骤如下: 1. 创建一个新的着色器,并设置其为使用“Universal Render Pipeline/Lit”着色器。 2. 在着色器中添加一个新的块,用于计算阴影: ```hlsl #pragma shader_feature __ _SHADOWS_SOFT #pragma shader_feature __ _SHADOWS_CASCADE float3 ComputeShadowCoord(float4 pos) { float3 shadowCoord = pos.xyz / pos.w; shadowCoord = shadowCoord * 0.5f + 0.5f; #if defined(_SHADOWS_SOFT) shadowCoord.z += 0.0005f; #endif #if defined(_SHADOWS_CASCADE) shadowCoord.z += 0.0001f * pos.w; #endif return shadowCoord; } ``` 3. 在Pass中添加以下代码,用于计算阴影: ```hlsl #ifdef LIGHTMAP_ON SHADOW_COORDS_LIGHTMAP #elif defined(SHADOWS_SCREEN) SHADOW_COORDS_SCREEN #else float3 shadowCoord = ComputeShadowCoord(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); #endif ``` 4. 在Pass中添加以下代码,用于生成阴影: ```hlsl #if defined(_SHADOWS_SOFT) float shadow = ComputeSoftPointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _LightRadius, _ShadowmapTexture, _ShadowStrength); #elif defined(_SHADOWS_CASCADE) float shadow = ComputeCascadePointShadow(shadowCoord, _CascadeShadowmapTexture, _CascadeShadowStrength, _CascadeShadowDistance); #else float shadow = ComputePointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _ShadowmapTexture); #endif return shadow; ``` 其中,ComputePointShadow函数用于计算点光源的阴影。您可以通过调整参数来自定义阴影的外观和行为。 希望这能帮助到您!

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