云来雁去
探讨技术心得,交流生活感悟,站在理性与感性的十字路口,谢谢你,在这世界的角落,找到我。
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[Unity3D]Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为一名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从一个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多一点吧。比如博主在写《[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》和《[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》这两篇原创 2014-09-10 20:28:00 · 19815 阅读 · 39 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈>一文中,博主与大家分享自己在角色控制方面的一些感悟。今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在原创 2014-09-08 01:32:37 · 24679 阅读 · 27 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei。今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项具体内容,而是博主在经过大量的实践后所得的感悟。今天的文章从内容上可以分为2种模式、1个组件、1种模型,希望对大家学习Unity3D起到良好的推动作用。好了,下面我们就正式开始今天的文章吧。原创 2014-09-04 13:13:25 · 10713 阅读 · 7 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Xml解析实现NPC对话系统
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来说说Unity3D中Xml的解析,为什么要说Xml的解析呢?因为在项目中我们常常需要从外部读取内容或者将内容以一定地形式储存起来,而Xml就是我们最为常用的一种文件形式。如图所示是博主目前正在做的一款仙剑同人游戏《仙古之境》(姑且先叫做这个名字吧)。在这个游戏中,博主精心为原创 2014-09-01 17:10:04 · 13369 阅读 · 11 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之自动寻路与Mecanim动画系统的结合
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。这段时间博主将大部分的精力都放在了研究官方示例项目上,主要是希望能够从中挖掘出有价值的东西分享给大家,这样博主和大家可以共同学习。好了,那么今天博主想和大家分享的是自动寻路与Mecanim动画系统结合起来实现的一个小案例,希望对大家学习Unity3D能够有所帮助。 博主曾经告诉大家原创 2014-09-01 16:29:31 · 11623 阅读 · 15 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之MatchTarget实现角色攀爬效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来一起学习在Unity3D中如何实现角色攀爬效果。在RPG游戏中,某些游戏场景常常需要玩家沿着墙壁或者梯子攀爬到高处,例如《仙剑奇侠传三》的九龙坡场景中,玩家需要沿着梯子爬到高处才能收集场景中的物品,而在《古剑奇谭一》中的翻云寨,玩家则需要爬到顶层才能开启游戏里的机关。那么今天我们就来原创 2014-07-29 18:33:07 · 16148 阅读 · 6 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在研究了Unity3D Mecanim动画系统的重定向特性后,今天我们继续来探索Mecanim动画系统更多的特性吧。今天博主想和大家分享的是ACT游戏中的三连击效果的实现,由于Unity3D目前存在Animation和Animator两种类型的动画组件,因此本文将分别讲这两种类型的动原创 2014-07-24 18:39:52 · 15718 阅读 · 14 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之当仙剑奇侠传遇上Mecanim动画系统
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。博主总算赶在这个月底写出了这篇文章。这个月因为期末考试一直没时间研究太多关于技术方面的东西,虽然博客一直在更新,可是对于文章的质量博主还是有一个很清楚的认识的。那么,作为这个月的最后一篇文章,今天博主想和大家分享的是关于Unity3D中的Mecanim动画系统。博主很早就想写这篇文章了,可是由原创 2014-06-27 22:08:05 · 8369 阅读 · 20 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Unity3D中的动态阴影
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 博主今天想和大家分享的是Unity3D中的动态阴影,昨天博主重温了一下自己喜欢的游戏《古剑奇谭2》,发现更新后游戏增加了三个免费的DLC。这三个DLC主要是对主线剧情的一个扩展,博主这里最喜欢的是可控角色初七。从这一点可以看出,烛龙在某种程度上已经默许了以沈夜、谢衣等人为代表的全新主角群。记得当初《古剑奇谭2》刚刚发布的时候,外界对于这款的游戏的评价可谓是褒贬不一。有人认为它是近年来国产原创 2014-06-19 23:53:24 · 9174 阅读 · 9 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei。终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以马上抓紧时间来这里更新博客。博主本来计划在Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(上)——目标追踪这篇文章后再写一篇《Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(下)》,不过目前博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享。作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步加载。那么什么是游戏场景异步加载呢?异步原创 2014-06-15 22:29:04 · 11203 阅读 · 10 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之从《魂斗罗》游戏说起(上)——目标追踪
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没有空闲时间来研究技术,希望大家谅解啊。有时候,博主会不由自主地想,如果当初选择了计算机专业,此时此刻,我可能会有更多的时间来和大家分享我在学习过程中的感悟吧。好了,闲话有空再叙原创 2014-06-10 23:03:22 · 10572 阅读 · 4 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之回合制游戏原型的实现
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天呢,我们来说说回合制。博主曾经坦言自己是一个喜欢国产RPG游戏的人,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等游戏都为博主带来了许多温暖的回忆。那么什么是回合制呢?让我们将视线转移到三足鼎立的三国时代,只见张飞挺着丈八蛇矛,大喝一声:三姓家奴休走,与我大战三百回合。布大怒,举原创 2014-06-02 21:14:09 · 25886 阅读 · 12 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划。数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念。游戏从某种意义上 是多种选择的组合,因此如果一个游戏失去平衡,那么就会减少选择而影响游戏的乐趣。数值策划人员通常需要按照一定的规则和方法将整个游戏系统的相关数值调整到一个合适的范围,以确保玩家可以有更多地选择以增强游戏的可玩性。数值策划是近年来国内游戏行业从国外游戏业引申过来的一个概念原创 2014-05-29 23:02:20 · 21089 阅读 · 18 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果强化版
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在上一篇文章中,我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。在文章最后,博主给大家留下了一个问题,就是我们的这种方法存在一定的问题,无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢?这要从这种方法的原理上来说,其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话,如果模型被其它物体遮挡的话,就会出现渲染不完全的问题,如图所示,有一位朋友在评论中提出了这个问题。那原创 2014-05-24 22:41:47 · 14513 阅读 · 12 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,经常需要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比如为我方角色添加状态、为我们角色增加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们可以在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能如何在Unity3D中实现呢?首先我们可以将问题分解为两个子问题:第一原创 2014-05-22 04:38:48 · 21179 阅读 · 17 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之使用EasyTouch虚拟摇杆控制人物移动
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天呢,我们来一起学习在Unity3D中使用EasyTouch虚拟摇杆来控制人物移动。尽管Unity3D内置了一个Joystick组件(其实就是一个GUITexture和一个Js脚本文件啦),可是博主在实际使用的时候发现这个内置的Joystick存在无法适应屏幕大小的问题,所以博主在这里向大家推荐使用EasyTouch这个插件,通过这个插件,我们可以快速地在应用中集成虚拟摇杆功能,而且可以通过改变贴图的原创 2014-05-20 05:40:41 · 32573 阅读 · 9 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之继续探索NGUI
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。博主最近开始研究NGUI了,可是说实话,博主感觉NGUI的东西似乎有些分散,因为网上大部分的资料都只是简单地讲解如何使用NGUI,并没有从实质性的原理出发来讲解NGUI的内涵,这就和我们学习.NET只会拖控件是一样的,并不能把握事物内在的东西。所以,博主推荐大家从官方提供的例子入手研究NGUI原创 2014-05-12 23:49:58 · 8059 阅读 · 8 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解
大家晚上好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,终于到了更新博客的时间,从昨天下午开始,博主开始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完成。博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。从博主自身来考虑这件事情,当你选择做自己热爱的事情的时原创 2014-05-11 00:24:02 · 24723 阅读 · 32 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之初窥NGUI
各位朋友,大家晚上好, 我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。最近博主开始研究NGUI了,因为NGUI是Unity3D中最为流行的界面插件,所以无论从学习还是以后工作的角度来看, NGUI都值得我们去深入的研究和学习。那么,从今天起,博主将为大家带来NGUI的系列文章,希望大家能继续关注我的博客,写简单、实用、优雅的代码一直是博主编程的主原创 2014-05-09 00:17:49 · 6370 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目讲解
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目。这是一个比较综合的项目,希望对大家学习Unity3D有所帮助,我会在文章最后给出项目代码。作为一个游戏而言,游戏策划十分重要,所以在开始今天的文章之前,我们先来了解下这个项目的策划。我们的玩家是一个飞机,原创 2014-05-06 21:56:32 · 25355 阅读 · 29 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之《愤怒的小鸟》弹弓实现
各位朋友,大家晚上好, 我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做一个高端大气上档次的东西。我相信大家都玩过一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏,这款游戏之所以能够受到玩家的喜爱,是因为这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。那么《愤怒的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。那么,我们今天呢,就以《愤怒的小鸟》游戏中的小鸟发射器——弹弓为例,原创 2014-05-04 02:09:46 · 14670 阅读 · 4 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之2D贴图实现血条组件
各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在上一篇文章中,我们以经典的打砖块游戏为例,讲解了一个Unity3D游戏的完整实现过程。今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑仙害死的人活过来的时候,天帝说需要等量的生命值来换原创 2014-04-30 15:51:27 · 13378 阅读 · 2 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之《经典打砖块》游戏项目讲解
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天呢,我们来一起做一个怀旧版的经典游戏打砖块。相信每一个和博主同龄的人对于这个游戏都有着一种独特的情感吧。这个游戏是博主小时候掌上游戏机里面比较好玩的一个游戏,玩家需要通过控制屏幕下方的横条,通过一个小方块来消灭屏幕上方的砖块,玩家每消灭一个砖块,就能够得到一定的分数,当消灭原创 2014-04-29 16:40:50 · 15451 阅读 · 7 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之换装系统的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:原创 2014-04-24 10:35:36 · 16952 阅读 · 5 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 首先吐槽下CSDN的升级吧,从昨天晚上博客就打不开,今天倒是可以打开了,可是我的积分、博客、访问量全都掉下来了啊,我写博客攒点访问量容易吗?希望官方尽快解决这个问题! 我实在不明白有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,或许是由于武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上原创 2014-04-24 09:38:51 · 10819 阅读 · 5 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之NPC对话系统的简单实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 相信每一个喜欢RPG游戏的人,都会被PRG游戏中的剧情所打动吧。那么作为一部RPG,其剧情主要是靠人物间的对话串联起来的,玩家通过整合所有人物的对话信息来理解和把握整个故事的起因经过。所以从故事的角度来看,RPG游戏更能让玩家产生共鸣、增强游戏对于玩家的代入感。个人感觉目前的原创 2014-04-23 00:33:08 · 38412 阅读 · 5 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于Trigger的触发式动画设计
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 相信大家在安装完Unity3D后做的第一件事情一定是浏览官方的示例项目《愤怒的机器人》,这个游戏在场景渲染及光照阴影特效等方面都有不错的表现。那么不知道大家还记不记得这样一个场景,当玩家操控我们的游戏角色——机器人时,当机器人靠近游戏场景中的门时,门会自动打开,而当机器人离开门时,门会自动关闭。那么,我们今天就来一起实现这样一个简单的功能。通过题目大家一定知道了这个功能的实现是基于Tri原创 2014-04-20 22:32:23 · 16870 阅读 · 5 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。博主在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假原创 2014-04-20 21:37:51 · 25240 阅读 · 8 评论 -
Unity3D游戏开发之在Unity3D中视频播放功能的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天我们来做一个在Unity3D中实现视频播放的实例。首先,Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。我们只需要将这些文件放在项目文件夹里就可实现视频文件的导入。在Window系统下,我们需要在苹果公司的QuickTime软件下原创 2014-04-19 20:01:12 · 8483 阅读 · 2 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传仙灵岛机关的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在前面的文章中,我们分别实现了一个自定义的角色控制器《[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果》和角色死亡的效果《[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现》。今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图:原创 2014-04-18 20:17:09 · 7000 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色死亡效果实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 感谢对我的支持,在上一篇文章《 [Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果》中,我们通过自定义脚本实现了在RPG游戏中的角色控制器,当然这个角色器目前还不完善,为什么这么说呢,我在后面的一篇文章中会给大家做详细的说明。今天我想和大家分享的是在Uni原创 2014-04-16 20:18:56 · 9437 阅读 · 16 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在上一篇文章中,我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图,如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图,相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究,因为贴图的绘制在前面的文章中,我们已经已经提到了,所以这里就不打算再多说。今天呢,我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片:原创 2014-04-15 00:16:23 · 13333 阅读 · 21 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之再话小地图的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 在我之前的文章《Unity3D游戏开发之小地图的实现》一文中,我为大家讲解了基于OnGUI()方法绘制贴图实现小地图的方法。那么,今天呢,博主再来为大家分享一种实现小地图的方法。在正式开始今天的文章之前,我们先来了解下Unity3D中的相机吧。在Unity3D中,相机是一个能够为玩家捕获并显示游戏世界的设备。通过操纵相机,我们可以使得我们的游戏场景以更加真实和独特的方式显示出来。在Uni原创 2014-04-14 00:41:14 · 6609 阅读 · 3 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于ITween实现寻路功能
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天研究了下Unity3D的寻路功能,忽然发现Unity3D自带的寻路功能只支持付费版,内心不禁感到一阵失落。后来在宣雨松的博客上看到一篇关于ITween的文章,我发现这简直就是我等使用Unity免费版的福音啊,因为这个插件可以解决我们今天的寻路问题。压抑不住内心的激动,博主原创 2014-04-11 21:03:20 · 6883 阅读 · 7 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之史上最简单的鼠标点击控制人物走动实现
大家好,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天呢,我们来一起实现一个在RPG中游戏中十分常见的功能,通过鼠标点击屏幕来控制人物的走动。首先来说一下原理,当我们点击屏幕时,我们按照一定的方法,将屏幕上的二维坐标转化为三维坐标,然后我们从摄像机位置发射 一条经过该点的射线,则这条射线与大地平面的焦点,就是我们的目标位置。那么确定了这个位置以后,我们需要做的就是让角色从原来的位置移动到这个位置,并在其间添加角色动画即可。对于角色移动的问题,如果复杂点的画我们可能原创 2014-04-11 18:58:24 · 12857 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之使用UniSky呼风唤雨
大家好,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 好,继续我们在上一篇中实现的地形,在这一篇文章中我们来为这个地形添加天气效果。我们使用的是UniSky插件,大家可以在Assets Store中找到这个插件。首先,我们引入资源包,注意不要带有中文路径,否则会报错。此时,在项目中会增加一个UniSky的文件夹,如图所示:原创 2014-04-10 00:48:41 · 6801 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之基于Terrain Toolkit实现地形的制作
大家好,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei,今天继续由我为大家带来Unity3D游戏开发系列文章。今天我们来通过Terrain Toolkit来实现地形的制作。尽管Unity3D已经为我们提供了地形绘制工具,但是在实际的运用中我们发现,这个地形绘制工具并不能满足我们的要求,因为通过手动绘制这种方法来画地形的起伏缺少了自然的侵蚀感,人力雕琢的感觉过于原创 2014-04-09 23:38:28 · 6423 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之粒子系统
大家好,欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。 今天为大家分享的是Unity3D中的粒子系统,粒子系统通常用来表现烟雾、云等高级效果,是一个十分注重制作技巧的部分,今天我们将以一个气泡的演示实例来一起学习如何在Unity3D中使用粒子系统。首先我们创建一个Unity3D项目,然后我们导入官原创 2014-04-07 18:23:05 · 6600 阅读 · 1 评论 -
[Unity3D]Unity3D 游戏开发之碰撞检测
大家好,欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来一起来学习Unity3D中一个很重要的概念:碰撞。为什么说碰撞很重要呢?因为在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们需要判断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们需要判断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们需要判断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其它物原创 2014-04-07 12:43:03 · 17651 阅读 · 5 评论 -
[Unity3D]Unity3D游戏开发之鼠标滚轮实现放大缩小
今天为大家分享的是在Rpg游戏中十分常见的鼠标滚轮调整摄像机视野效果,首先我们先创建一个游戏场景: 接下来我们编写一段脚本代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraZoom : MonoBehaviour { void Start () { } void U原创 2014-04-05 14:18:17 · 38238 阅读 · 4 评论