UE4 动画系统

1.      准备一套带动作的模型,并导入UE4

2.      新建一个动画蓝图,右键->Animation->AnimationBlueprint,选择继承AnimationInstance,并选择相应的骨骼,命名HeroAnimation

3.      双击打开,在MyBlueprintAddNew两个Variablesfloat类型的Speedboolean类型的IsAttack

4.      选择右上角的Animation,点击Create Asset/Blend Space 1D,命名mon_goblinWizard_Skeleton_IdleRun,在右侧选择Idle动画,拖到X0的位置,选择run动画拖到x25的位置,然后在Parameters下,X Axis Label命名为Speed,点击Apply应用,保存一下,创建了一个新的动画IdleRun


5.选择右上角的Graph,选择Event Graph,变量设置如下,Attack变量是我在MyThirdHero蓝图中添加的变量,可以通过Cast MyThirdHero获取到


6.选择AnimGraphAdd New State Machine,重命名Default,连接


7.      双击Default进去,


8.双击Idle/Run,添加新创建的动画IdleRun,并将Speed作为他的参数,连接

9. 双击Attack进去,添加一个攻击动画,连接


10. Idle/Run->Attack的条件,当Attacktrue时,执行攻击动画


11. Attack –>Idle/Run的条件,当动画执行完毕时,返回Idle/Run动画


12.编译一下,再打开MyThirdHero的蓝图,选择MeshAnimation选项,AnimationMode选择UseAnimationBlueprintAnimBlueprintGeneratedClass,选择之前创建的动画蓝图HeroAnimatiom,

13. 再在MyThirdHero蓝图中,添加一个事件,点击鼠标左键,设置变量Attacktrue,这样就可以调用攻击动画了


14.编译运行


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UE4的AI系统提供了一套强大的工具和框架,用于开发各种类型的人工智能角色和行为。下面是UE4 AI系统的一些关键组件和功能的详细介绍: 1. AI控制器(AI Controller):AI控制器是用于管理和控制AI角色行为的类。它负责决定AI角色的移动、攻击、交互等行为。你可以在AI控制器中编写代码或使用蓝图来定义AI角色的行为逻辑。 2. 行为树(Behavior Tree):行为树是一种图形化的工具,用于描述和执行AI角色的行为逻辑。在UE4中,你可以使用行为树来定义AI角色在不同情况下应该执行的动作。行为树由一系列节点组成,包括选择(Selector)、序列(Sequence)、条件(Condition)等。你可以通过连接这些节点来创建复杂的行为逻辑。 3. 黑板(Blackboard):黑板是用于存储和共享AI角色状态信息的数据结构。每个AI控制器都有一个黑板,可以在其中存储变量和值。行为树可以使用黑板中的数据来做出决策。例如,你可以在黑板中存储目标位置、敌人信息等,并在行为树中使用这些信息来导航、攻击等。 4. 感知系统(Perception System):UE4提供了一套感知系统,用于让AI角色感知周围的环境和其他角色。感知系统包括视觉感知(Sight)、听觉感知(Hearing)和碰撞感知(Collision)。你可以使用这些感知源来检测敌人、障碍物或其他重要的游戏事件,并相应地调整AI角色的行为。 5. 导航系统(Navigation System):UE4的导航系统提供了强大的路径规划和导航功能,用于让AI角色在游戏世界中移动。导航系统可以自动生成可行走区域,并提供了一系列的路径搜索算法。你可以使用导航系统来指导AI角色在地图中寻找最佳路径、避开障碍物等。 6. AI蓝图(AI Blueprint):UE4的蓝图系统可以用于编写AI逻辑。你可以使用蓝图来定义AI角色的行为、响应事件、处理输入等。蓝图提供了一种可视化的编程环境,使得编写AI行为变得更加直观和易于理解。 除了以上提到的核心组件和功能,UE4还提供了其他一些工具和技术来增强AI的表现力和逼真度,例如动画蓝图(Animation Blueprint)、人工智能动画(AI Animation)、状态机(State Machine)等。 总的来说,UE4的AI系统提供了丰富的功能和灵活的工具,使得开发者可以轻松地创建复杂的AI角色和行为。无论是使用蓝图还是C++编程,你都可以根据游戏需求来设计和实现自己的AI系统

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