cocos2dX 3.x获取渲染Image

cocos2dx 3.x引入异步渲染机制,导致旧方法获取Image对象出现问题。解决办法是手动执行render()以确保单独渲染。虽然重绘获取纹理可能导致效率降低,但在特定场景如判断不规则图形边缘仍有用。另一种方案是通过Image初始化Texture2D,但可能因缺乏Image缓存导致效率下降,仅适用于资源有限的情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成
cocos2dx 3.x开始采用了异步渲染机制,以前在2.x版本采用重绘获取图片Image对象的放法会出现一点小bug,最近查找资料解决了这个问题,有一点思考:
bool ControllerLayer::getNewImg(Sprite* img)
{
    img->retain();
    RenderTexture* pRender = RenderTexture::create(img->getContentSize().width, img->getContentSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
    //插入render队列
    pRender->beginWithClear(
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