自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(20)
  • 收藏
  • 关注

原创 Laya 汽车S路线移动

S路线汽车移动中,主要是解决拐弯时的平滑问题。这里转弯想的是,将转弯的几个点,用贝塞尔曲线,转换为一些列平滑的点,并且点和点之间的距离,非常小,这样看起来就是平滑的。点和点之间用缓动动画或者插值移动。下面是效果图下面是贝塞尔曲线的转换方法/*** n阶贝塞尔曲线路径* by leo*/export default class BezierPath {/*** ...

2019-12-12 10:56:40 1045 1

原创 Laya 3D 画线

使用Laya的 PixelLineSprite3D像素线渲染精灵,画出来的线条不能调整粗细。目前想到的是通过,多画一些线条,使看起来的线条变粗。最终解决办法是,将线段的起点和线段的终点,扩城圆。用生活的例子举例,就是,拿个圆环在沙子上拖,最终拖出来的效果。画出来的效果如下图所示。源码/*** 圆形画笔(适用用于 X Z平面)* by leo*/export defau...

2019-12-12 10:45:32 2201 1

原创 Laya 关卡地图缩放

简单的样子 如上图所示先理清思路,确定设计需求设想一下,关卡地图有背景图,N多个关卡,如果每个关卡设计成节点,添加再关卡图上,这样拖动和缩放就比较好解决,所以整理后有3个需求1.关卡地图拖动2.关卡地图缩放3.点击关卡,被点击的关卡居中显示解决关卡地图的拖动拖动的效果,首先是手指往哪个方向滑动,地图就往哪边移动。例如手指向上滑动,就向上移动。然后移动到一定的位置后,...

2019-04-01 11:37:31 1365 2

原创 LAYA 特殊笔记

Laya.Tween.complete(),回影响到同时执行的其他Tween,例如用tween  控制全地图的缩放。在缩放时,其他地方有用 compelte  ,全地图的缩放tween中的 update不会生效 ,2 3次就没有了 View 中的mouseThrough默认值会改变 ,最好设置为 true   例如  在当前view 上加了个确认弹窗 ,确认弹窗点击关闭后,View...

2018-12-14 20:54:15 483

原创 UGUI 学习笔记10 InputField

Input FieldPropertyFunction个人解释Interactable A Boolean that determines if the Input Field can be interacted with or not.是否可用Transitio

2017-09-13 17:28:24 1741

原创 UGUI 学习笔记 9 Scrollbar 和ScrollView

ScrollBar和ScrollView 1. ScrollBar属性详解Interactable : Will this component accept input? 是否可用 Transition : Properties that determine the way the control responds visually to user actions. 状态变化(详解参

2017-09-12 16:13:51 4424 2

原创 UGUI 学习笔记8 Slider

Slider 1. 属性详解 Interactable : Will this component accept input? 是否可用 Transition : Properties that determine the way the control responds visually to user actions. 状态变化(参考Button 里的解释)Naigation

2017-09-06 09:26:08 282

原创 UGUI 学习笔记7 Toggle

Toggle 1. 属性详解Interactable : Will this component will accept input? 是否可用 Transition : Properties that determine the way the control responds visually to user actions. 状态变化(参考Button 里的解释)Navigati

2017-09-05 10:47:41 279

原创 UGUI 学习笔记 6 Button

Button 1. 属性详解Interactable : Will this component will accept input? 是否可用 Transition : Properties that determine the way the control responds visually to user actions. 状态变化Navigation : Propert

2017-09-01 17:02:44 443

原创 UGUI 学习笔记 5 Raw Image

Raw Image 1. 属性详解 Property Function 个人解释 Texture The texture that represents the image to display. 纹理 Color The color to apply to the image. 颜色 Material The Material to use for re

2017-08-31 16:11:36 509

原创 UGUI 学习笔记 4 Image

属性详解 Property Function 个人解释 Source Image The texture that represents the image to display(which must be imported as a Sprite). 图片,纹理格式必须是Sprite. Color The Color to apply to the image.

2017-08-30 17:38:28 277

原创 UGUI 学习笔记 3 Text 和 Rect Transform

Text 1. 创建Text 添加Text 对象GameObject->UI->Text 添加Text 对象右键Object UI->Text 选中Object 给Object 添加Text component Component->UI-Text 选中Object 在Inspector中 Add Component->UI-Text 2. Text属性详

2017-08-29 16:57:46 524

原创 UGUI 学习笔记 2 静态字体

静态字体 1. 生成静态字体的参数文件.fnt和资源集文件.png 在BMFont中打开Image Manager 添加资源文件,并设置好对应的ID 鼠标移动到符号上方,红色方框就会出现对应的ID值。 添加好图片,设置好ID后,设置导出选项Option->Export Options,参数设置如下 Width >单个图片.width*图片数量,height>单个图片.heig

2017-08-29 16:50:28 1157

原创 UGUI 学习笔记 1 图集

图集 使用步骤: 1. 检查Sprite Packer 是否为 Always Enabled。 位置 Edit->Projects Settings->Editor Always Enabled 意思是一直能用(packing is enabled for both Play mode and builds) Disabled意思是不能用 Enabled for builds 意思

2017-08-29 16:43:05 354

原创 未在本地计算机上注册“Microsoft.ACE.OLEDB.12.0”提供程序。

下载并安装

2017-08-15 16:21:04 488

原创 Android和Unity中,没有KEY的JSON数组解析

解析这样一个json字符串 [[“http:\/\/XXXXXXXXXXXXXXXX\/images\/meijia01.jpg”,”张三”,”语文”],[“http:\/\/XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\/images\/meijia02.jpg”,”李四”,”数学”],[“http:\/\/XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX\/images\/meironghuah

2017-06-15 14:23:11 1907

原创 unity3d itween 两个注意事项

1 itween 坐标 itween 默认的是世界坐标,position, 在调整分辨率是会导致位置不对,并不是预期的效果,在hash 中加入关键字 islocal,并复制为true, 这样在调整分辨率时就位置就对了。2 itween 动画的时间长度itween 动画的时间长度是通过在 hash中加入关键字 time 并设置来决定的,当time内,对象被setActive(false) 后,下次再

2017-03-29 13:52:18 904

原创 U3D 游戏开发逻辑设计

1 功能划分,将整体功能划分成单一功能,每个功能单独实现。 2 依据单一职责原则,每个功能只管自己的部分,总的控制类来控制各个功能中的交互类。例如 将某个单一功能用3个代码文件来控制,UI,DATA,SERVICE,UI只管界面,DATA只管存数据,SERVICE来改变DATA和UI,(MVC模型),总的控制类CONTROLL 和SERVICE0,SERVICE1,SERVICE1……等等交互。

2017-03-22 12:37:13 1153

原创 将unity3d项目加入到 android项目

两个部分,1是从unity3d中导出android项目,2是将导出的项目加入到 android项目1从unity3d中导出android项目打开项目 file->build setting ->player setting 选择android面板 设置参数,unity不同的版本,在红线标记的地方可能会不同,我的是5.4.3,可以参照我的参数设置 然后导出选上android project 这样

2017-02-25 15:05:46 1338

原创 unity3d 疑难杂症之 TypeLoadException:Could no load type YnityEditor.ios.iosBuildPostprocessor

我在将unity3d 项目导出为android项目时遇到这个问题, 将 unity3d 目录下 C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\iOSSupportUnityEditor.iOS.Extensions.Common.dll UnityEditor.iOS.Extensions.Common.dll.mdb两个文件删除,然互重

2017-02-25 11:24:44 5250

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除