Unity Editor基础
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庸人自扰Eam
你若不想做,总会找到借口;你若想做好,总会找到方向!
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Unity Editor 基础篇(九):EditorUtility编辑器工具
EditorUtility 编辑器工具转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/42174339,请查看原文,尊重楼主原创版权。这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using...转载 2017-03-27 15:17:12 · 16212 阅读 · 2 评论 -
Unity Editor 基础篇(十一):MenuItem属性
参考链接:http://www.sikiedu.com/course/47/task/778/show#MenuItem菜单项 MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单。 (该属性把任意静态函数变为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。)1.为Unity添加菜单项使用方法:MenuItem(string itemName, bool原创 2017-06-03 16:03:26 · 21093 阅读 · 3 评论 -
UnityEditor的Selection类
Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Selection.htmlSelectionSelection类是编辑器类,使用需要using UnitryEditor;且脚本要放在Editor文件夹。静态变量:Selection.activeGameObject //返回当前点击的场景游戏物体或Project原创 2017-06-04 14:32:14 · 19266 阅读 · 0 评论 -
Unity所有自带style和icon
转自:http://wiki.unity3d.com/index.php/Show_Built_In_Resources,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。使用:直接给字符串给GUIStyle参数,如:if (GUILayout.Toggle(true, "1", "ButtonLeft")) {};if (GUILayout.Toggle(newTab == 0, "1",...转载 2017-06-30 20:48:02 · 5177 阅读 · 2 评论 -
Unity Editor 基础篇(十三):更改Project资源的Inspector显示
代码参自:http://anchan828.github.io/editor-manual/web/customeditor.html之前已经讨论过场景中物体在Inspector面板的显示的更改,今天讨论一下Project面板中资源在Inspector面板的显示。例如,点击Project里一个C#脚本,在Inspector面板就会出现脚本内容的预览,但是项目中的lua文件点击了却不会这样显示。原创 2017-08-11 16:41:37 · 5482 阅读 · 0 评论 -
[UnityEditor基础]创建Lua脚本模版
本文转自:大神雨松MOMO 2015年11月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表,有个人轻微修改,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧。先准备一个lua脚本模版文件,位置例如在:Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua我们先写上一行代码:print("#N转载 2017-10-28 20:39:04 · 1527 阅读 · 0 评论 -
[UnityEditor基础]脚本设置/监听ToolBar
本文转自:大神雨松MOMO 2016年02月05日 于 雨松MOMO程序研究院 发表,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。Unity脚本设置/监听ToolBarUnity版本5.3.2如下图所示,ToolBar就是Unity顶部的那一横条。这里的所有按钮一般情况下都得我们手动的用鼠标去点击。这篇文章我们说说如果自动操作它们。1.自动点击左边四个按钮 (转载 2017-10-29 17:06:23 · 939 阅读 · 0 评论 -
[UnityEditor基础]EditorStyles 编辑样式
本文转自: 雨松MOMO 2016年01月23日 于 雨松MOMO程序研究院 发表,有个人轻微修改,请点击链接查看原文,尊重楼主大大版权。EditorStyles 编辑样式我们在做编辑器的时候每个控件后面都有一个 参数是 GUIStyle通常unity会默认分配一个,但是怎么知道unity系统所有的style呢?我写了一段简单的代码把系统的sytle都反射出来了。代转载 2017-10-29 18:23:01 · 4168 阅读 · 0 评论 -
[UnityEditor基础]脚本自动定位选择Hierarchy或Project下的对象
本文转自:雨松大大个人网站,请点击链接查看原文,尊重雨松MOMO大大版权。怎么样自动显示某个对象的Inspector面板?或者用Hierarchy或Project面板的某个物体在脚本中的引用来定位这个物体在面板层级位置? Unity是当鼠标在Hierarchy或者Project视图中选择一个或者多个Object,然后在右侧Inspector面板上就会显示所有属性。那么其实解决这个问题的方法就是转载 2017-12-20 23:13:27 · 10117 阅读 · 3 评论 -
【项目维护拓展】Unity3D利用子类组件替换项目中所有的父类组件
【项目维护拓展】Unity3D利用子类组件替换项目中所有的父类组件本文转自:http://gad.qq.com/article/detail/47897,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。C#正则表达式可参考:https://blog.csdn.net/qq_33337811/article/details/54729050背景:在进行多语言功能的开发中,我遇到了这样的问题:项目开发时并没有...转载 2019-03-21 21:11:11 · 1574 阅读 · 2 评论 -
Unity Editor 基础篇(十四):Scene面板菜单
Unity Editor 基础篇(十四):Scene面板菜单效果:代码:(脚本放在Editor目录)public class SceneEditor { [InitializeOnLoadMethod] //unity初始化时调用 static void Init() { SceneView.onSceneGUIDelegate += OnSce...原创 2019-06-14 23:48:48 · 2608 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/tMSAIND4Pq0farn2jY8rwg本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor自定义窗口目标: 1.了解一些属性的使用 2.创建一个自定义窗口 最终目标: 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。最终效果:准备工作: 在之转载 2017-03-15 15:50:30 · 42660 阅读 · 2 评论 -
编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值
本文转自:http://www.xuanyusong.com/archives/4371,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值问题: [System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有代码中的默认值的。转载 2017-04-24 20:32:52 · 2651 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(十二):更改Hierarchy面板物体显示
更改Hierarchy面板物体显示效果:代码:原创 2017-04-24 20:02:34 · 5859 阅读 · 0 评论 -
自定义资源(.asset)配置数据[UnityEditor案例]
转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/50510615请点击原文链接,尊重原创版权。这里会用到UnityEditor相关知识。---------------------------------------------------------------------------------------------转载 2017-03-27 22:53:44 · 3060 阅读 · 1 评论 -
Unity Editor 基础篇(十):DragAndDrop编辑器下拖拽区域
转自:http://blog.csdn.net/LIQIANGEASTSUN/article/details/59753587请点击链接查看原文,尊重楼主版权。 在Inspector 窗口上创建区域,向区域拖拽资源对象,获取到拖拽到区域的对象。----------------------------------------------------------------------...转载 2017-03-28 10:06:32 · 6749 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/g7nClmQGPwU2o4yyBm6LcQ 本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性。 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AddComponentMenu转载 2017-03-14 14:09:58 · 22938 阅读 · 4 评论 -
Unity Editor 基础篇(四):Handles
本文参自: 克森http://mp.weixin.qq.com/s/qxsKDPjJS30S9OXeQ8WKTw本文为本人学习上链接的笔记微有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor:Handles最终效果:准备: Scripts文件夹中创建C#脚本”MyHandles”,在Editor文件夹中创建C#脚本”HandleInspector”,将下小图标保存到Img转载 2017-03-21 22:58:37 · 7109 阅读 · 2 评论 -
UnityEditor<三>自定义窗口 案例1
Unity Editor 基础篇之自定义窗口:案例一 编辑器相关方法多看多用就熟了,提供一个案例。最终效果:using UnityEditor;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class Screenshot : EditorWindow{ int resWidth = Screen.width*4; int resHei转载 2017-03-16 22:07:12 · 2591 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(五):Gizmos
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/J9VaOcSROThSFzHRgjUkog本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor–Gizmos目标: 1.了解一些属性的使用 最终效果:准备工作: 在之前的项目或者新建的项目中创建如下目录结构:如果是新的项目,只需创建Scripts和Gizmos就好。该文章用的到AP转载 2017-03-25 16:59:07 · 5021 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(六):Property Drawers
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kuEOO1ZyIWvw6q5L5NSQfA 本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。本案例中楼主似乎把person拼错了,类名不用多管,看内涵。Property Drawers:绘制属性目标: 1.了解一些属性的使用 2.自定义一个Property Drawers最终效果:准备: 创建一个新的转载 2017-03-26 14:45:00 · 2997 阅读 · 2 评论 -
Unity Editor 基础篇(七):Property Attributes自定义属性
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kjoS2DaAADBUPMg1kHwnSg 本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Property Attributes自定义属性目标: 1.了解一些基本的使用 2.自定义一个Property Attributes最终效果:准备:大伙们还记得《Unity Editor 基础篇(一):Build转载 2017-03-26 15:03:01 · 14246 阅读 · 1 评论 -
Unity Editor 基础篇(八):Decorator Drawers
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/mSImXYjIeU4LClwcbJ9Crw 本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Decorator Drawers自定义装饰目标:1.了解一些基本的使用 2.自定义一个Decorator Drawers最终效果:准备: 创建一个新的工程或者用上一篇的工程都可以(楼主用的是原来的工程,因为这一转载 2017-03-26 17:23:40 · 1345 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor<三>自定义窗口 案例2
本文参自: 克森https://mp.weixin.qq.com/s/4TEfD3W6RJZZbtBnC4pUQQ本文为本人学习上链接的笔记微有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。----------------------------------------------------------------------------------------------转载 2017-03-26 19:54:09 · 1403 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器中Status窗口详解
转自:http://www.jianshu.com/p/0be6f1db86f0,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。渲染统计窗口游戏视野(Game View)右上角有一个Stats按钮。这个按钮是按下状态时,会显示一个半透明窗口,它显示对于优化性能很有用的实时渲染统计数据。根据目标平台不同,精确的统计数据也不同。 渲染统计窗口包含下面这些信息:Time per frame and FPS:每帧时间转载 2017-05-01 14:24:23 · 2623 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(十一):结点编辑器基础
转自:http://mp.weixin.qq.com/s/CV_UTPMsWmz5w0gSOIPyFQ,请点击连接查看原文,尊重楼主版权。前言:本文主要讲解Unity编辑器中节点编辑器的创建使用。知识点:1.在自定义窗口内点击显示菜单项:使用GenericMenu(通用菜单):注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets转载 2017-04-22 17:43:21 · 3977 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/g7nClmQGPwU2o4yyBm6LcQ 本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性。 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AddComponentMenu.h转载 2017-03-13 16:25:37 · 7321 阅读 · 3 评论