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转载 lua string

table.keys返回指定表格中的所有键。格式:keys = table.keys(表格对象)用法示例:local t = {a = 1, b = 2, c = 3}local keys = table.keys(t)-- keys = {"a", "b", "c"}~~table.values返回指定表格中的所有值。格式:values = table.values(表格对象)用法示例:loca...

2018-02-24 09:50:21 426

原创 lua数字转化为字符串(千,万,亿)

--数字过长,转化为带万,亿字符串保留4位有效数function  NumToStr(num)    if type(num) == "string" then        return num    end    if type(num) ~= "number" then        logError("数字转字符串错误")        return num    end    local...

2018-02-24 09:39:54 8402

转载 UGUI运用美术字体

http://blog.csdn.net/akak2010110/article/details/50755270UGUI运用美术字体在游戏的制作中,美术字的运用是美化游戏的常用手段。比如普攻,暴击打出的战斗飘字就常常利用不同的美术字来做出区别。那么在Unity中如何把美术字运用起来呢?且看下文:1、道具准备。 BMFont:位图字体制作工具。这是我收藏

2017-10-21 16:27:17 313

转载 Unity UGUI——Image

http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207UGUI源码学习之初涉Image(一)近几天开始ugui源码学习之旅,也算是自己第一次开始学习比较系统的源码^^。而由于源码涉及内容较多,所以我打算呢分节讲解,毕竟如果一节能够讲清楚一件事情就已经很不错了(所以还是希望自己能够讲清楚^^)。原文链接:htt

2017-10-21 16:09:26 774

转载 unity使用share_SDK接微信分享和登陆的总结Android

转载http://blog.csdn.net/qq_37367472/article/details/77446564对于一个工作才不到一年的新手来说,这是我做的第一个项目,收尾阶段 分给我了一个接微信登录以及分享的任务。前期,经过了痛苦的搜寻与探索过程 ,在此就不写了  如果你也是新手  可以直接按我的文章来写  保证轻松接入,为大家省去大把的时间哟;unity版本:

2017-10-21 16:05:41 380

转载 C#中接口和抽象类的区别

相同点:1、都可以被继承2、都不能被实例化3、都可以包含方法声明4、派生类必须实现未实现的方法区别:1、抽象基类可以定义字段、属性、方法实现。接口只能定义属性、索引器、事件、和方法声明,不能包含字段。2、抽象类是一个不完整的类,需要进一步细化,而接口是一个行为规范。微软的自定义接口总是后带able字段,证明其是表述一类“我能做。。。”3、接口可以被多重实现,抽象类只能被

2017-10-21 15:57:16 1367

转载 C#中访问修饰符的权限

http://blog.csdn.net/u012468523/article/details/38232171private : 私有成员, 在类的内部才可以访问。protected : 保护成员,该类内部和继承类中可以访问。public :  公共成员,完全公开,没有访问限制。internal: 当前程序集内可以访问。程序集是 .NET Framew

2017-10-21 15:48:05 553

转载 unity在移动设备上的优化

http://www.cnblogs.com/123ing/p/4130034.htmlhttp://www.cnblogs.com/123ing/p/4130034.html转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921项目进入了中期之后,就需要对程序在

2017-10-21 15:44:53 253

转载 unity中资源动态加载的方式

1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:  -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...  - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte

2017-10-21 15:43:14 1950

转载 UnityDrawCall优化

转载地址:  http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gbfr.html 转载自风宇冲Unity3D教程学院DrawCall优化 一 Mesh Renderer二 Skinned Mesh Renderer三 合并要求对比四 总结五 场景制作建议 DrawCall优化合并,即DrawCal

2017-10-21 15:38:51 220

转载 unity常见面试题

一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCol

2017-10-21 15:37:42 1864 1

转载 unity生命周期(二)

1、静态构造函数当程序集被加载的时候就被调用了,如果你的unity处于编辑状态时,此时你保存一个脚本(从而迫使重新编译),静态构造函数会立即被调用,因为unity加载了DLL。并且它将不会再次运行,永远只会执行一次,unity运行时,是不会再次执行了!在一个已部署的游戏上,这个构造器将会在unity加载过程的早期被调用!静态构造函数文章:http://www.cnblogs.com

2017-10-21 15:34:59 298

转载 unity的生命周期

渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数

2017-10-21 15:31:10 529

转载 转载 雨松MOMO 2014年07月16日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 Unity3D研究院之Time.timeScale、游戏暂停(七十四)

项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。T

2017-06-07 10:36:20 649

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