移动平台资源路径问题

移动平台的资源路径问题

想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。

Unity3D中的资源路径

Application.dataPath

此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。

Application.streamingAssetsPath

此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。

Application.persistentDataPath

此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。

Application.temporaryCachePath

此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。

android平台

Application.dataPath

/data/app/xxx.xxx.xxx.apk

Application.streamingAssetsPath

jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

Application.persistentDataPath

/data/data/xxx.xxx.xxx/files

Application.temporaryCachePath

/data/data/xxx.xxx.xxx/cache

IOS平台

Application.dataPath

Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPath

Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

Application.persistentDataPath

Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

Application.temporaryCachePath

Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

从上面的3张表格,我们可以看到dataPathstreamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPathtemporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pceditor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那么多路径呢?

简单介绍一下unity3d中资源的处理种类:

小匹夫遇到过的大体就是如下几种了,ResourcesStreamingAssetsAssetBundlePersistentDataPath,下面简单分析一下。

Resources

是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。

2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。

3. 主线程加载。

4. 资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets

要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

1. 同样,只读不可写。

2. 主要用来存放二进制文件。

3. 只能用过WWW类来读取。

AssetBundle

关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

1. Unity3D定义的一种二进制类型。

2. 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。

3. 使用WWW类来下载。

PersistentDataPath

看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。

2. 无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。

3. 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。

移动平台读取外部文件的方法

之所以要介绍ResourcesStreamingAssetsAssetBundlePersistentDataPath这四个东东,就是因为读取外部资源的操作所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D来开发游戏,那么自然要使用Unity3D规定的操作方式,而不是我们在PC上很原始的那种操作方式来操作咯

下面分别实现一下利用ResourcesStreamingAssetsAssetBundle来读取的过程。

Resources

首先我们新建一个Resources目录,并且将上面我们用到的Test.xml复制一份到这个文件夹中。如图:

 

然后我们通过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。并且调用GUIxml的内容绘制出来。

//Resources读取xml

using UnityEngine;

using System.Collections;

using EggToolkit;

using System.Xml.Linq;

using System.Xml;

public class Test : MonoBehaviour {

  private string _result;

  // Use this for initialization

  void Start () {

    LoadXML("Test");

  }

  // Update is called once per frame

  void Update () {

  }

  private void LoadXML(string path)

  {

    _result = Resources.Load(path).ToString();

    XmlDocument doc = new XmlDocument();

    doc.LoadXml(_result);

  }

  void OnGUI()

  {

    GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  

    titleStyle.fontSize = 20;  

    titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f,163f/256f,256f/256f,256f/256f);  

    GUI.Label(new Rect(400,10,500,200),  _result,titleStyle);

  }

}

结果如图:

 

OKResources读取外部资源目标达成!!

下面我们继续,这次则是使用StreamingAssets来操作。

StreamingAssets

Resources一样,我们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放我们的Test.xml文件。如图:

 

不过前文已经说了,StreamingAssets文件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进去什么就是什么,所以一般是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅做一个演示,各位在实际操作中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using EggToolkit;

using System.Xml.Linq;

using System.Xml;

using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

  private string _result;

  // Use this for initialization

  void Start () {

    StartCoroutine(LoadXML());

  }

  // Update is called once per frame

  void Update () {

  }

  ///<summary>

  /// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,

  /// 如果不是使用www来读取的同学,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。

  /// 这里还可以使用了persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。

  ///</summary>

  IEnumerator LoadXML()

  {

    string sPath= Application.streamingAssetsPath +"/Test.xml";

    WWW www = new WWW(sPath);

    yield return www;

    _result = www.text;

  }

  void OnGUI()

  {

    GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  

    titleStyle.fontSize = 20;  

    titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f,163f/256f,256f/256f,256f/256f);  

    GUI.Label(new Rect(400,10,500,200),  _result,titleStyle);

  }

}

结果如图:

 

OKStreamingAssets读取外部资源目标达成!!

下面我们继续,最后则是使用AssetBundle来操作。

AssetBundle:

来到AssetBundle,这里就和上面两个不一样了。首先我们要把我们的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于使用的是小米3作为测试机,所以AssetBundle的平台选择为Andorid

如图,我们创建了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。并且按照二进制文件放入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夹。

 

那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:

//AssetBundle中读取xml

using EggToolkit;

using System.Xml.Linq;

using System.Xml;

using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

  private string _result;

  // Use this for initialization

  void Start () {

    LoadXML();

  }

  // Update is called once per frame

  void Update () {

  }

  void LoadXML()

  {

    AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();

    //读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件

    string str = Application.streamingAssetsPath +"/" +"TestXML.bundle";

    WWW www = new WWW(str);

    www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);

    AssetBundleCsv = www.assetBundle;

    string path ="Test";

    TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset))as TextAsset;

    _result = test.ToString();

  }

  void OnGUI()

  {

    GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();  

    titleStyle.fontSize = 20;  

    titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f,163f/256f,256f/256f,256f/256f);  

    GUI.Label(new Rect(400,10,500,200),  _result,titleStyle);

  }

}

结果如图:

 

OKAssetBundle读取外部资源目标也达成了!!

 

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