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原创 c#+unity基础
主语(实例对象、抽象对象)+谓语(函数、类)if()的()里放的是bool值:放函数的时候返回值是bool值,放方法的时候结果要是bool值。
2024-04-19 11:06:57 546
原创 SQL Serve---嵌套查询
嵌套查询:主要用于复杂的查询中。在SQL语言中,一个语句称为一个查询块,将一个查询块嵌套在另一个查询的Where子句或Having短语中的查询称为嵌套查询。子查询的类型使用别名的子查询使用IN和NOT IN的子查询使用比较运算符的子查询使用ANY或ALL修改的比较运算符使用EXISTS和NOT EXISTS的子查询--列出tb_student表中和“陈凯”年龄相同的学生的学号和姓名。
2024-04-18 13:56:28 517 1
原创 基于unity+c#的随机点名系统(简单UI界面+列表+数组)
如果这个临时列表包含从输入框中获取的要删除的学生姓名,那么说明里面有要删除的学生姓名,就可以用Remove方法删除。是一个在 Unity 游戏开发环境中常用的类,用于在玩家的设备上存储和访问玩家的偏好设置和重要数据。把渲染纹理拖入这两个组件里,渲染纹理相当于他们之间的桥梁,如果不拖入原图像里就无法显示视频的图像。在放在随机点名按钮方法里,按随机点名按钮时,先播放视频,再让视频界面消失,以显示随机点到的人名。把添加的内容传入方法中,遍历保存学生姓名的数组。定义一个临时列表存放之前存入的学生姓名的数组。
2024-04-15 16:41:33 926
原创 数据库的添加
(只添加mdf就可以,ldf会跟着出来)右键--->附加--->添加。点击右键--->属性。(两个文件都要添加)然后找到文件所在路径。
2024-04-11 09:22:43 140
原创 unity数组
动态初始化:在定义数组时只指定数组的长度,由系统自动为元素赋初值的方式。静态初始化:定义数组的同时就为数组的每个元素赋值数组的静态初始化有两种方式1、类型门数组名=new 类型[]{元素,元素,…};2、类型[数组名={元素,元素,元素,...….上述的两种方式都可以实现数组的静态初始化,但是为了简便建议采用第二种方式。
2024-04-09 18:00:15 370
原创 数据结构__顺序表和单链表
问题:1. 中间/头部的插入删除,时间复杂度为O(N)2. 增容需要申请新空间,拷贝数据,释放旧空间。会有不小的消耗。3. 增容一般是呈2倍的增长,势必会有一定的空间浪费。例如当前容量为100,满了以后增容到200,我们再继续插入了5个数据,后面没有数据插入了,那么就浪费了95个数据空间。思考:如何解决以上问题呢?下面给出了链表的结构来看看扩容分为:原抵扩容,异地扩容寻求解决方案1、不扩容2、按需求申请释放(内存释放需要申请多少还多少)
2024-04-07 18:09:26 352
原创 操作系统__中断和异常
CPU上会运行两种程序,一种是操作系统内核程序,一种是应用程序在合适的情况下,操作系统内核会把CPU的使用权主动让给应用程序“中断”是让操作系统内核夺回CPU使用权的唯一途径“中断”会使CPU由用户态变为内核态,使操作系统重新夺回对CPU的控制权内核态→用户态:执行一条特权指令--修改PSW的标志位为“用户态”,这个动作意味着操作系统将主动让出CPU使用权用户态→内核态:由“中断”引发,硬件自动完成变态过程,触发中断信号意味着操作系统将强行夺回CPU的使用权。
2024-04-06 17:40:52 287
原创 操作系统的运行机制
普通程序员写的程序就是“应用程序:微软、苹果有一帮人负责实现操作系统,他们写的是“内核程序:由很多内核程序组成了“操作系统内核”’,或简称“内核(Kernel),内核是操作系统最重要最核心的部分,也是最接近硬件的部分甚至可以说,一个操作系统只要有内核就够了(eg:Docker->仅需Linux内核)操作系统的功能未必都在内核中,如图形化用户界面GUICPU有两种状态:“内核态”和“用户态”处于内核态时,说明运行的是内核程序,此时可以执行特权指令处于用户态时,说明运行的是应用程序,此时只能执行非特权指令CPU
2024-04-06 15:11:51 275
原创 操作系统的发展与分类
目录手工操作阶段批处理阶段单道批处理系统缺点:多道批处理系统(操作系统正式诞生)主要优点:主要缺点:分时操作系统主要优点:主要缺点:实时操作系统其他(了解)网络操作系统:分布式操作系统:个人计算机操作系统:总结纯手动,一次处理一个效率低下引入脱机输入/输出技术(用外围机+磁带完成),并由监督程序负责控制作业的输入、输出内存中仅能有一道程序运行,只有该程序运行结束之后才能调入下一道程序。CPU有大量的时间是在空闲等待1/0完成。资源利用率依然很低。多道程序并发执行,共享计算机资源。资源利用率大幅提升,CPU和
2024-04-06 14:43:38 404
原创 操作系统的四个特征
重要:理解并发和并行的区别并发和共享互为存在条件没有并发和共享,就谈不上虚拟和异步,因此并发和共享是操作系统的两个最基本的特征。
2024-04-06 14:11:29 675
原创 操作系统的概念和功能
操作系统(operatingSystem,0s)是指控制和管理整个计算机系统的硬件和软件资源,并合理地组织调度计算机的工作和资源的分配;以提供给用户和其他软件方便的接口和环境;它是计算机系统中最基本的系统软件。解释(1)操作系统是系统资源的管理者(包括硬件和软件资源)例子:(快捷键Ctrl+Alt+Del)(Ctrl+Shift+Esc)(2)操作系统是最接近硬件的软件。
2024-04-06 13:32:08 377
原创 c++_引用
引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;
2024-04-03 19:17:58 300
原创 c++_重载函数_底层
是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。
2024-04-03 17:31:46 406
原创 数据结构基础
线性数据结构+非线性数据结构--线性数据结构:线性表,栈,队列,一维数组,串--非线性数据结构:二维数组,多维数组,广义表,树与二叉树,图。
2024-03-30 18:20:09 632 1
原创 数据结构_c语言基础
(2)typedef为自定义数据类型(结构体,共用体和枚举)定义简介的类型名称。*p指针对应的值,&p表示取这个指针的指针(这个指针的地址)(3)#define 定义一个标识符来表示一个常量。(1)typedef为基本数据类型定义新的类型名。#define 标识符 常量 //最后没有分号。删除:delete 为动态数组释放内存。创建:malloc 为动态数组分配空间。删除: free()为动态数组释放内存。当一个数据有多个不同的类型,用结构体。创建:new 自动为动态数组分配空间。存放地址的变量或者常量。
2024-03-30 17:28:33 247 1
原创 计算机网络的分类和定义
计算机网络的最简单的定义是:一些互相连接的、目自治的计算机的集合(互连,自治,集合)互连:计算机之间可以通过有限或无线的方式进行数据通信自治:有独立的计算机,有自己的硬件和软件,可以单独运行使用集合:至少两台计ccV。
2024-03-29 09:44:12 188 1
原创 计算机网络——三种交换方式
负责将网络链接起来,并对接收到的分组进行转发,即分组交换。交换是沿某种方式动态的分配资源。1.建立链接(分配通信资源)2.通话(一直占用通信资源)3.释放链接(归还通信资源)最重要的分组交换机是路由器。分组简称为包,首部称为包头。
2024-03-29 09:02:57 255 1
原创 因特网概述
网络(Network)由若干结点(Node)和连接这些结点的链路(Link)组成。多个网络还可以通过路由器互连起来,这样就构成了一个覆盖范围更大的网络,即互联网(或互连网)
2024-03-28 22:43:44 416 1
原创 SQL Servse—T—SQL条件限制语句
利用 T-SQL语句,在借书信息表(tbLentInfo)表中加入一列co1BZ(备注),数据类型varchar,长度100。利用T-SQL语句删除借书信息表(tb_LentInfo)中应还书日期字段上的检查约束。--查看创建表的信息。利用T-SQL完成书籍信息表(tbBookInfo)的设计与创建。--仔细阅读数据表1-表 4,考虑各字段添加约束是否合理。利用 T-SQL 完成数据表 2、数据表3的设计与创建。--编写 T-SOL 语句,创建表以及约束。--在数据表中应还书日期可以比借书日期小吗。
2024-03-28 13:25:28 1328 3
原创 c#练习_____出生年月日计算
掌握基本的控制台输入输出操作。学习使用DateTime处理日期。练习使用if语句进行基础逻辑判断。熟悉并实践使用switch语句。
2024-03-26 22:31:14 121
原创 unity3D__发动机的实现
1.开始按钮:实现发动机转到的同时燃油减少,再次按下停止,燃油到0发动机也会停止转动2.添加按钮:添加发动机油量3.减少按钮:减少发动机油量。
2024-03-26 22:10:03 479
原创 unity动画基础
K帧计算机每渲染一幅画面并显示出来,这幅画面就是一帧。就是通过关键帧技术制作动画的过程就是K帧。-当动画器出现在屏幕外时禁用IK,retarget等。Trigger-触发器(只能被激活一次的布尔值)-只要出现在屏幕外,就会被禁用(用来优化游戏)-保持FixedUpdate()的刷新频率。-保持FixedUpdate()的刷新频率。动画器用来控制动画片段,把它们连接在一起。-保持Update()的刷新频率。重要基础概念:帧,K帧/K动画。-会被timescale影响。-不管何时都会播放动画。
2024-03-21 14:23:12 311 1
unity随机点名系统,用到数组、列表,协程(计数器),简单UI(文本框,下拉文本框,输入框,按钮,原图像,视频的使用)等
2024-04-22
基于c/c++语言的图书馆管理系统
2024-04-09
空空如也
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