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翻译 [实时渲染] 3.2 可编程着色阶段
现代着色阶段(着色模型4.0,Vista上Directx 10以及更新版)使用通用着色器核心(common-shader core),这是说顶点,像素和几何着色器共享一个编程模型。本书中我们将来区分应用程序开发者可见的通用着色器核心和统一着色器,一种将所有都映射到相同该核心的GPU架构,见18.4节。通用着色器核心是一种API,统一着色器是一种GPU特性,早期的GPU的顶点和像素着色器含有极少的共
2017-11-07 12:12:34 770
翻译 [实时渲染] 3.1 GPU管线综述
第二章介绍了GPU实现的几何与光栅化概念上的管线阶段,被分为几个不同程度配置性或编程性的硬件阶段。图3.3展示了根据可配置性和可编程性进行颜色分类的几个阶段。注意到这几个被分割的物理阶段与第二章讲的功能阶段有轻微的不同。 顶点着色器是完全可编程的阶段,通常用于实现模型视图变换,顶点着色以及投影(一个功能阶段)。几何着色器是一个可选的完全可编程的阶段来处理图元(点,线和三
2017-11-07 12:08:16 517
翻译 [实时渲染] 3. 图形处理单元-GPU
“显示就是计算机”- 黄仁勋 历史上,硬件图形加速开始于管线的尾端,最初用于执行三角形扫描线的光栅化,后续代的硬件工作从管线的尾端到更前端的应用程序阶段的算法都被提交给硬件加速器,这意味着硬件相较于软件的优势仅仅是速度,但速度是非常重要的。 过去的几十年里,图形硬件经历了不可置信的变化,第一块消费级的带有硬件顶点处理的图形芯片(NVIDIA的GeForce256)发
2017-11-07 12:07:11 664
Real-Time-Rendering
2015-08-17
斐波那契堆
2011-12-19
空空如也
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