[实时渲染] 3. 图形处理单元-GPU

       “显示就是计算机”- 黄仁勋
     历史上,硬件图形加速开始于管线的尾端,最初用于执行三角形扫描线的光栅化,后续代的硬件工作从管线的尾端到更前端的应用程序阶段的算法都被提交给硬件加速器,这意味着硬件相较于软件的优势仅仅是速度,但速度是非常重要的。

     过去的几十年里,图形硬件经历了不可置信的变化,第一块消费级的带有硬件顶点处理的图形芯片(NVIDIA的GeForce256)发布于1999年,英伟达称之为图形处理单元(GPU)以此来区别GeForce256之前仅有光栅化芯片的产品,这是一个分界线(it stuck)。在接下来的几年里,GPU从可配置的复杂固定功能管线进化成高度可编程的“白板”,开发人员可在其上实现他们自己的算法。各种各样可编程的着色主要是让GPU可控制。顶点着色器使得各种各样的操作(变换与变形)可在顶点上执行,类似地,像素着色器处理单独的像素,允许复杂的着色方程在每个像素上执行,几何着色器允许GPU创建和销毁飞速写入的几何图元(点,线,三角形)。计算得到的数据可以被写入多个高精度的缓冲区,并且复用为顶点和纹理数据。出于效率的考虑,管线的某些部分依然只配置不可编程,但趋势是变得可编程性和灵活性。
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