游戏开发
realxie
网易游戏研发工程师
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游戏开发入门
对于程序员而言,游戏开发是一件非常有趣的事情,特别是对大多数的计算机专业相关的学生而言,或多或少都会有一点的游戏情结,所以笔者在后续的文章中将向没有接触过游戏开发的同学讲解一些简单的游戏开发常识。原创 2014-04-07 16:53:03 · 2080 阅读 · 3 评论 -
面向对象编程 VS 面向过程编程
对于每个有计算机背景的同学来说C++必定是一个入门级的语言,除此之外我们或多或少的都有接触过Java,Python,Php等等语言,无一例外,他们都是面向对象的编程语言,那么当我们在使用这些语言,使用Class来进行包装我们的代码的时候我们是在进行面向对象编程吗? 对于这个问题之前并没有去思考过,只是最近有与人讨论面向对象这个问题才开始思考,思来想去也没有办法使用一句话来说明白到底什么才原创 2014-12-07 14:37:09 · 6960 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式(1)--观察者模式
软件需要设计,那么如何设计,设计的灵感源于实践,前人的设计经验被总结为设计模式,所以学习设计模式或许可以更快的get到设计这个技能。虽说设计模式不是银弹,但笔者相信一定是一颗具有杀伤力的子弹。原创 2015-06-28 16:26:50 · 4121 阅读 · 0 评论 -
[unity3d] 模型XRay效果实现
XRay效果常常用来显示被墙体及其它物体遮挡的物体的轮廓。算法原理:使用两个Pass对人物进行绘制,其它第一个Pass正常对人物进行绘制,第二个pass使用半透明模式根据Z-Test绘制被遮挡的部分。引擎对不透明物体(Opaque)和半透明物体进行分开绘制,并且一定是先绘制Opaque物体,然后再绘制半透明物体,所以可以在第二Pas原创 2017-09-17 15:37:03 · 3145 阅读 · 0 评论 -
[实时渲染] 3. 图形处理单元-GPU
“显示就是计算机”- 黄仁勋 历史上,硬件图形加速开始于管线的尾端,最初用于执行三角形扫描线的光栅化,后续代的硬件工作从管线的尾端到更前端的应用程序阶段的算法都被提交给硬件加速器,这意味着硬件相较于软件的优势仅仅是速度,但速度是非常重要的。 过去的几十年里,图形硬件经历了不可置信的变化,第一块消费级的带有硬件顶点处理的图形芯片(NVIDIA的GeForce256)发翻译 2017-11-07 12:07:11 · 665 阅读 · 0 评论 -
[实时渲染] 3.1 GPU管线综述
第二章介绍了GPU实现的几何与光栅化概念上的管线阶段,被分为几个不同程度配置性或编程性的硬件阶段。图3.3展示了根据可配置性和可编程性进行颜色分类的几个阶段。注意到这几个被分割的物理阶段与第二章讲的功能阶段有轻微的不同。 顶点着色器是完全可编程的阶段,通常用于实现模型视图变换,顶点着色以及投影(一个功能阶段)。几何着色器是一个可选的完全可编程的阶段来处理图元(点,线和三翻译 2017-11-07 12:08:16 · 519 阅读 · 0 评论 -
[实时渲染] 3.2 可编程着色阶段
现代着色阶段(着色模型4.0,Vista上Directx 10以及更新版)使用通用着色器核心(common-shader core),这是说顶点,像素和几何着色器共享一个编程模型。本书中我们将来区分应用程序开发者可见的通用着色器核心和统一着色器,一种将所有都映射到相同该核心的GPU架构,见18.4节。通用着色器核心是一种API,统一着色器是一种GPU特性,早期的GPU的顶点和像素着色器含有极少的共翻译 2017-11-07 12:12:34 · 774 阅读 · 0 评论