OpenGL离线渲染和缓冲区对象

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理论

OpenGLl离线渲染就是通过OpenGL将绘制结果渲染到显存中的一张图片上,通过gl接口函数可以从显存读取到内存中。基于OpenGL的离线渲染机制,可以快速实现一个渲染器:

输入:图像,点,线。。。

输出:图像

实现方案

从一般到特殊:

1. 不支持FBO

主要介绍PC上, 移动设备如果不支持FBO要实现离线渲染那就实在没辙了
glDrawBuffer(GL_BACK); glReadBuffer(GL_BACK); 设置读写时后缓存区。  一般pc都支持双缓冲机制, 如果没有GL_BACK就没辙了
glDrawPixels 更新颜色缓冲区。
调用opengl绘制函数在GL_BACK绘制。
完成后glReadPixels将颜色缓冲区以从显存调入内存。   该函数会导致gpu阻塞,效率不高。

2. PC支持FBO

opengl支持多种缓冲区对象
缓冲区对象说白了就是 显存中一块缓存区。OpenGL是业界渲染标准,具体接口功能由显卡驱动实现,OpenGL客户端是使用OpeGL的应用程序,OpenGL服务器可以理解成GPU,如果没有GPU就是OS内核中的一个模块,缓冲区对象定义在服务器端,减少客户端每次渲染时数据传输开销。每个缓冲区对象有唯一的ID,类似handle概念,客户端通过BufferId管理缓冲区对象。

1)纹理对象,最常见的从gl1.0就开始支持,基本操作指令:glGenTextures, glBindTextures, glDeleteTextures,后续有多重纹理增加新的指令。
服务器端的纹理数据,客户端只有 写权限:glTexSubImage2D函数局部或者全部更新纹理缓冲区内容。

2)VBO(vertex buffer object)和PBO(pixel buffer object) 原理完全一样使用相同的gl指令:glGenBuffers,glBindBuffers,glDeleteBuffers。。。
只不过buffer中存的数据内容不一致,前者存顶点后者存像素。VBO的出现 顶点列表逐渐淡出了人们的视野。
服务器端的VBO,PBO,客户端有 读写权限:glMapBuffer 将服务器端内存地址映射为客户端地址,操作完成调用glUnMapBuffer;或者直接通过glBufferSubData 更新数据。

3)VBO后又出现VAO(vertex array buffer),VAO的是GL3.0出来的东东,有点高处不甚寒 考虑移动设备 考虑android行情木有研究,有志者请猛击此处:

4)RBO(render buffer object),rbo并不能单独使用,必须配合fbo,与opengl缓冲区对应,RBO可以存放颜色、深度、模板数据。指令集合:glGenRenderbuffers,glBindRenderbuffer,glDeleteRenderbuffers。

5)FBO(frame buffer object) 有一套专门的指令集合:glGenFramebuffers, glBindFramebuffer, glDeleteFramebuffers.。
FBO创建以后必须绑定缓冲区:颜色、深度必须,模板缓冲区看需求而定。
缓冲区对象并不局限于RBO,纹理对象也可以充当缓冲区对象:创建纹理是glTexImage2D最后一个参数为NULL,在显存中只需要创建纹理对象,而并不需要传纹理数据。
纹理对象作为缓冲区对象的例子: http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html

回到主题, 通过fbo实现离线渲染流程如下:
主渲染流程,使用系统默认的缓冲区对象
保存OpenGL现场
              —————————>>  bind FBO
             a)  glClear 清空FBO对应的各种缓冲区内容
             b)  在离线渲染之前,往颜色缓冲区中添加内容,如背景图片
             c)  set projectionMatrix
             d)  set modelviewMatrix
             e)  all draw calls  // draw some stuff
             f)  glReadPixels // 如果需要,渲染结果图片从显存调入内存,在后续主渲染流程中创建纹理对象使用
                 glCopyTexImage2D使用帧缓冲区的数据定义纹理单元,像素直接从颜色缓冲区读取,功能类似glCopyPixels
                 如果颜色缓冲区采用 纹理对象,后续在主渲染流程中 可以直接使用该纹理进行绘制
              <<—————————  unbind FBO
回到主渲染流程

3.  Mobile 上离线渲染

移动设备,明显特点是受限,gles是opengl的缩减版,gles没有glDrawBuffer和glReadBuffer接口,没法直接操纵前后缓冲区,所以方案1失效 只能转向FBO。
gles1.1开始支持FBO,gl变量和指令加OES后缀。

手机上fbo离线渲染流程跟PC上基本类似,在此主要说两点主要差别:
1)关于 离线渲染的步骤b,pc上最常见的做法glDrawPixels直接往颜色缓冲区拷贝数据,但是gles不支持glDrawPixels。
想到的第一种替代方案:正交投影模式下直接drawTextureQuad,走OpenGL标准流水线:纹理对象创建、数据传输,顶点传输、几何变换流程,光栅化、纹理坐标寻址取纹理单元,最终通过缓冲区各种测试将结果写到颜色缓冲区中。
优化后的方案:纹理对象作为FBO的颜色缓冲区,可以通过glTexSubImage2D函数直接将图像数据更新到颜色缓冲区中,全部或者局部,功能跟glDrawPixels完全一致,避免走OpenGL流水线。

2)在手机上效率优先,建议不要直接使用glReadPixels函数,可以参考ogl_fbo_pbo_readback示例。

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### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 帧缓冲区(framebuffer)是OpenGL ES中的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,帧缓冲区中的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES中,帧缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES中,帧缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 帧缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程中,OpenGL ES会将渲染输出存储到帧缓冲区中。帧缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用帧缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES中,我们可以创建多个帧缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染的帧缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染的帧缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用帧缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在帧缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,帧缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于帧缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,帧缓冲区OpenGL ES中扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用帧缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的帧缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 帧缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程中,我们可以在帧缓冲区中绘制图形。首先,我们将帧缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在帧缓冲区中。 一旦渲染完成,我们可以选择将帧缓冲区中的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将帧缓冲区绑定到纹理对象渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 帧缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用帧缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,帧缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件中,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的帧缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。

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