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原创 关于glsl中depth值精度问题
最近使用glsl做毕设,遇到一些很有意思的问题,其中一个就是如何将depth值存储在RGBA格式的纹理中。最开始时只用了8位来存储,和normal值存在一张RGBA纹理中,把depth放在了alpha通道上,但是在后续处理的时候发生了很严重的问题,尤其是类似SSAO这样的算法,可以精确检测出depth的不连续变化,画面中就会产生一条条的线。看gameDev上也有一些人在讨论这个问题,也有人
2009-04-09 14:58:00 1503 1
空空如也
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