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原创 终于打通了《火焰之纹章——烈火之剑》

前段时间在PSP上装了GBA模拟器,装上了《火焰之纹章》GBA三部曲:封印之剑、烈火之剑、圣魔之光石。今天终于打通了《烈火之剑》,总共611回合,其中一关有竞技场的打了132回合,呵呵,有竞技场来练级和SL大法还是很简单的。输送队的功能不如圣魔之光石方便,开放性也不够,比如有专门的一关给了5回合无怪物,只是为了整理和买物品,也说明这方面做的不够好。职业特色、数值、战斗画面和剧情还是不错的。

2012-04-13 10:52:55 2106

原创 2012.03.14

2月17日,我离开了奋斗了两年多的公司,离开了那些兄弟们和项目。我们很多人都有强烈的做出一款好游戏的愿望,但要想达成需要诸方的努力。这款游戏在我心目中一直没达到满意的程度,或者应该说没达到合格的程度。失败的原因还是不在这上面说了,埋怨也是没有意义的,其实也正是因为抱着不埋怨以及舍我其谁的精神,在12月我主动去挑起了战斗数值的责任,就在快要从设计转向实施的时候,工资开始拖欠了。直白的说,我拖不起,有

2012-03-14 23:56:04 316

原创 2011.11.09

先说说代码行数吧,目前MapServer代码量14.8万行,lua代码2.17万行,Common代码1.96万行,Gate代码3.46万行。    明天是宠物系统交活的日期,我这里服务器端的活,基本能完成,客户端也只能完成基本的吧,应该算可以给策划先用着的程度,还得继续修改一星期才行。    媳妇和儿子7号晚上23:42到的北京,总算一家团聚了,儿子嗓子有点儿哑,感冒没好,8号去医院开了药

2011-11-09 18:56:31 275

原创 儿子终于出院了

儿子到现在为止咳嗽十几天了,输液输了9天,其中最近的4天是在住院,这四天输的是“阿奇霉素”,对胃有刺激,每天都会吐一两次,可想而知,现在他一定比离开我的时候瘦了好多。    目前我还在写宠物系统,总共28天的工期,11月10日交活,基本是可以完成的,虽然最近工作效率蛮低的。

2011-11-02 21:26:19 334

原创 援引Yaphets的话:我又不淡定了

这两天一些项目动荡的消息影响了自己的心情,加之策划们又扔出了几个很213的设计,使我又不淡定了,程序们开始小规模的又一轮炮轰策划,但还只在程序这屋。由于这种心情的左右,白天写代码的效率还是有些低,晚上还行写了不少。    今天晚上,程序又理所当然的只剩下了我一个,一个人的时候好安静,可以想很多东西,可以做很多事情。另外,感觉自己认识的圈内的人好少,见的世面也好少,呵呵。    什么是我近期

2011-10-24 22:48:59 322

原创 2011.10.15

先说一下目前项目的近况吧。目前,MapServer代码量13.67万行,Common 1.9万行,Gate 3.25万行,lua代码1.99万行,客户端27.31万行。    按一般规律,公测(或者说大规模推广)之前,服务器的代码量要在20万行左右,可以把MapServer、Common、lua代码全加起来,但不包括Gate。    据老大说,9月底本来要最后一次封测的,不过实际没有进行,

2011-10-15 13:56:20 383

原创 2011.08.09

7月4日到7月17日的封测已经结束,流失率比较高,需要改的地方很多。我们的主策划换了,目前有一些好的改动,具体还有待观察。从上次写日志到7.17,一直没歇班,体重减少了5斤,目前MapServer代码量12.84万行,common 1.81万行,Gate 3.03万行。9月8日要又一次的封测,8月21日封完整客户端,目前的工作进度还算紧锣密鼓、有条不紊,还不错。

2011-08-09 14:06:38 311

原创 2011.06.26

    为了迎接7.4的对玩家的正式封测,这一个星期以来,我们一直在加班。昨天整天都昏昏欲睡,下午坐在座位上,感觉到心悸气短,工作刚三年,身体素质已经每况愈下了。最近也在开始锻炼了,每天早上半跑半走的一站半地,然后坐地铁去上班也有些效果,不过还不够。    昨天晚上和老婆吵了个小架,其实就是我偶尔会不服管教,反抗一下,呼呼。希望老婆大人还是不要生气的好。    我在这里的博客没有什么人知道

2011-06-26 13:04:00 343

原创 2011-6-9

昨天是我们的游戏《五岳乾坤》封测的日子,不过不对外网开放下载客户端和注册账号。目前MapServer代码量11.17万行,Gate代码量2.77万行,Common代码量1.53万行。冲锋做完了,现在在弄技能升级和光环。AI部分也有了阵型跟随了。现在游戏的开发在我感觉,是低位运行,还没到满意的程度,策划们的工作有些改观,继续做吧

2011-06-09 09:37:00 359

原创 5.11

今天做完了技能复活和嘲讽两个功能,准备开始做冲锋了。今天又两件事有感触:1.一个策划和一个客户端程序做技能瞄准特效这块,要做扇形特效,程序不支持剪切特效的功能,然后他们就定下来干脆就做180°的扇形了。而今天美术正要开始做,嘴上就问了一句,被我听到了。我立刻加以阻止,难道程序不能播放指定特效吗?做两个,该播放180就播180,该播放120°的就播120°的,不就得了。两个人就不能都上心点儿

2011-05-11 22:35:00 397

原创 2011春节后

<br />年满27周岁的我,察觉到自己在事业上的想法有了一些变化:<br />以前不想怎么赚钱,只想做好游戏;现在开始想怎么赚钱了。<br />以前只看重事业的进步;现在开始羡慕同学们换车买房了。<br />以前主要关注技术,游戏开发;现在有点儿想带项目了。

2011-02-17 09:51:00 505

转载 STL算法交集、并集、差集

STL对集合操作有标准的算法,有没有用过呢?使用它们的时候有需要注意什么?例子程序?如果没接触过,请看这里的简单介绍:交集set_intersection、并集set_union、差集set_difference、对称差集set_symeetric_difference。针对这里提及的四个集合运算必须特别注意:1、第一个算法需保证第一集合和第二集合有序,并从小到大排序,内部使用默认“2、第二个算法需保证第一集合和第二集合有序,排序方式参照Compare确定,内部使用Compare比较元素大小。1 --

2011-02-11 17:23:00 2108

原创 基于前面内存分配器的STL内存分配器

<br />    使用起来很简单,像这样:<br />typedef std::list< int, std::SR_allocator<int> >   IntList;<br />typedef std::set< INT, std::less<INT>, std::SR_allocator<INT> > IntAttrRefreshArray;<br />typedef std::map< int, CItemBoxRef*, std::less<int>, std::SR_allocator< s

2011-02-10 10:50:00 641

原创 一个支持线程安全的模板方式实现的内存分配器

<br />    这是我将云风书中的内存分配器用模板方式实现的,锁是windows的,换成Linux的很容易。可以单独使用CSmallObject_Allocator作为内存分配器,也可以让你的类CA继承SSmall_Alloc,这样“new CA”就会调用该内存分配器来分配内存,很方便。<br /> <br />inline size_t _min(size_t a, size_t b)<br />{<br /> return a<b?a:b;<br />}<br />template< bool bT

2011-02-10 10:45:00 606

转载 Lua Module对全局变量访问

<br />2008年12月9日<br />今天下午调试程序的时候,遇到了一件非常奇怪的事。弄清楚了之后,才发现原来是Lua中Module中自有环境的问题。<br />大体情况是这样的,我在主程序中设定的全局变量,在模块文件中可以访问到,并修改了这个全局变量的值,但是在模块调用返回后,再次使用这个全局变量的值,发现它没有被赋值,没有被改变。究其原因,发现是因为Lua的模块里面,采用了自己的全局环境(这个全局环境会将主程序中的全局环境做为备选查找表,即使用__index联系),这与主程序中的全局环境是不一样的

2011-01-07 10:56:00 1082

转载 VC6.0、VS2005、VS2008安装STLport-5.2.1

<br />VC6.0、VS2005、VS2008安装STLport-5.2.1<br /> <br />  今天为了装STLport,搞了很久,主要是新版本以致搞VC6.0时,有很多要注意的。<br /> <br />前文:  下载STLport源代码,解压到一个目录,例如:F:/Program Files/STLport-5.2.1。下面我都用 %STLport% 表示解压的完全路径。根据解压的不同,各位用自己的目录替换这里的 %STLport% 就是(有点罗嗦了)。<br /> <br /> <br

2010-12-06 11:02:00 686

原创 日记

<br />最近确实过于懈怠了,游戏玩儿的多了点,虽然对游戏知识、游戏感觉的把握继续提升,但程序才是我目前的本职工作,况且项目进行到现在,也正是铺功能的时候,需要写大量的代码。希望以后能达到“无他,唯手熟尔”的境界。<br />也得研究点新知识了,只会写逻辑怎么行,逻辑写的再漂亮也太单一了。目前突破口有三:lua、sql、C++异常。先忙过一小段,然后选择一个研究。

2010-10-13 09:58:00 336

原创 日记

最近发现自己有些飘,一直想提高自己这方面的修养,可是难度好大,这是在和自己的性格做斗争。话说其实最近的提高挺慢的,工作以来提高最快的阶段有大概四个:1.第一份工作的前仨月,学会了做人的基本,职场的基本,熟练了些技术,学了新东西,比如调试手段,增强了信心;2.第二份工作,是维护一个已经内测的游戏,主程辞职,我逐渐顶起他的活,收获颇丰;3.开始开发一个新游戏《山海经》,虽然最后胎死腹中,但这两个月中,我一手抓着自己服务器端要改的架构和协调客户端的UI工作,一手参与者策划那边的设计,包括技能、数值,并培养数值新人

2010-09-20 14:26:00 354

转载 (LUA教程)第2章 类型和值

<br />Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。函数type可以测试给定变量或者值的类型。<br />print(type("Hello world"))      --> string<br />print(type(10.4*3))             --> number<br />print(type(print))              -->

2010-09-06 14:57:00 434

转载 (LUA教程)第0章 序言

<br />第0章 序言<br />本章包括作者的序言、文章的体例(convention)以及其它一些“每本书开头都会的内容”。<br />0.1 序言<br />目前很多程序语言都专注于帮你编写成千上万行的代码,所以此类型的语言所提供的包、命名空间、复杂的类型系统及无数的结构,有上千页的文档需要操作者学习。<br />而Lua并不帮你编写大量的代码的程序,相反的,Lua仅让你用少量的代码解决关键问题。为实现这个目标,像其他语言一样Lua依赖于其可扩展性。但是与其他语言不同的是,不仅用Lua编写的软件易于扩

2010-09-06 14:43:00 383

转载 (LUA教程)第1章 起点

<br />写一个最最简单的程序——Hello World。<br />print("Hello World")<br />假定你把上面这句保存在hello.lua文件中,你在命令行只需要:<br />prompt> lua hello.lua<br />看到结果了吗?<br />让我们来看一个稍微复杂点的例子:<br />-- defines a factorial function<br />function fact (n)<br />    if n == 0 then<br />       re

2010-09-06 14:43:00 409

转载 Lua使用入门

<br />Lua是一个被设计成用于扩展C/C++编程的轻量级脚本语言。不幸的是,网上很少有关于这个语言的在线教程。我主要通过阅读其源代码来了解它是怎样工作并且通过一些发布的程序学习它。希望,通过下面的教程,会让学习Lua更加简单。<br />本教程涵盖了Lua5.1。在Lua的每一个版本中都有一些非常不同之处。下面的示例代码将不能在老版本的Lua下运行。如果你仍然在使用老版本而且不愿意升级,不用担心,我已经在文章底部提供了4.0和5.0教程的源代码下载连接。好了,让我们开始吧!<br />首先,你需要下载

2010-09-06 14:42:00 361

转载 通过例子学习Lua

<br />一.Hello World <br />1.前言<br /><br />  偶最近在学习Lua, 所以写出心得和大家共享, 争取一天写一篇, 嘿嘿.<br />  才开始学所以内容很浅, 希望大家包涵.<br />  Lua是一种完全免费的脚本语言, 可以和C/C++语言紧密结合,<br />  它的官方网站在http://www.lua.org. 在网站上可以下载到lua的源码, 没有可<br />  执行版本, 不过不用担心, 因为lua源码可以在任何一种C/C++的编译器上编译.<br /

2010-09-06 14:41:00 525

转载 简单运行Lua代码

<br />Lua是一个嵌入式的脚本语言,它不仅可以单独使用还能与其它语言混合调用。<br />Lua与其它脚本语言相比,其突出优势在于:<br /><br />可扩展性。Lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者 C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。 <br />简单。Lua本身简单,小巧;内容少但功

2010-07-31 11:38:00 5358

转载 LuaBind --最强大的Lua C++ Bind

<br /><br />1 介绍<br />LuaBind 是一个帮助你绑定C++和Lua的库.她有能力暴露 C++ 函数和类到 Lua . 她也有<br />能力支持函数式的定义一个Lua类,而且使之继承自C++或者Lua. Lua类可以覆写从 C++ 基类<br />继承来的虚函数. 她的目标平台是Lua 5.0 ,不能支持Lua 4.0 .<br />她利用模板原编程技术实现.这意味着,你不需要额外的预处理过程去编译你的工程(编译器<br />会替你完成全部的工作).这还意味着,你也不需要(通常)知道

2010-07-31 11:33:00 989

原创 宏中的变长参数

<br />#define MY_ASSERT_EX(expr, format, ...) /<br /> (void) ((expr) || /<br /> (1 != Sara_Assert(_T(__FILE__), _T(__FUNCTION__)##_T("()"), __LINE__, _T(#expr), format, __VA_ARGS__ )) || /<br /> (SARA_BREAK(), 0))<br /> <br /> <br /> <br />SARA是我们项目的名称,SAR

2010-07-31 11:21:00 466

转载 盘点满足人性欲望的十大游戏设计

游戏面对的是各种各样的人,就需要包容广大玩家不同的性格要求和追求,更要尽可能的满足不同人群的各种欲望才能吸引到大批忠实的FANS。1 、好奇心    好奇心是人受到未知的、新奇的事物刺激时所产生的注视和探索该事物的愿望或意向。它是先天形成的人类行为最强烈的动机之一。以探索为主题的《神*传奇》正是利用这点,不再是令人厌倦的循规蹈矩的常规任务,而充满了神秘色彩的未知领域让玩家在游戏中充满探知的欲望。2、 荣誉感    荣誉感促使人们向往成功,激发人们对于非凡成就的追求,使人为取得的成就自豪,在人前充满自信。

2010-07-17 15:59:00 3702

转载 云风:游戏数值公式的表象与本质

从为我们的游戏设定角色基础属性,以及设计战斗伤害的计算公式开始。计算机里的一切问题都是数学问题。这句话可能不太确切,但是目前一切利用计算机解决的问题,都必须先表达成数学形式,我想没有太多人会有意见。计算机游戏本质上也是一段交给计算机运行的程序,必须先转化成数学形式。这个转换过程无论是交给游戏策划来做还是给程序员来做,都无可避免。转换的过程必然有损于原始设计初衷;策划做的时候往往不太能掌握数学语言,有失准确;而程序员总是刻板的追求形式上的统一,而失去细节(神韵?)。大多数人都趋向于游戏的表象而忽略本质,这不单

2010-07-17 15:58:00 860

原创 数值策划入门杂谈

本文写于2009-6-26出于对数值的热情和一些其他的原因,我写下了这篇文章,说的都是自己的体会和浅见,如果引来板砖捧场,我非常乐意。说实话,我是一个程序员,不是一个专职的策划,但数值一直是我这些年来最感兴趣的地方。由于经历的局限,我只谈MMORPG中的数值。一、   数值是一个系统一个游戏中的数值是一个整体,一个体系,如果生硬的从中割裂出一部分来,则它什么也不是,或者把这个游戏的部分数值搬到另一个游戏,如果不加改变,则很难平衡。对,“平衡”,跟人谈数值,你可能听到的最多的就是这两个字,一套好的数值就是一个

2010-07-17 15:56:00 1569

windowsAPI函数

windows API 函数挺详细的,有一定的实用价值,希望对大家有用

2009-12-18

C++标准函数库(html)

html格式 速查手册 包含标准库及STL

2009-12-07

空空如也

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