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原创 场景管理技术:KDTREE+遮挡剔除
一.场景加速算法分类当前主流的场景加速算法主要有这样几个大类:1.视域剔除:指的是将场景中在观察区域以外的多边形或物体在提交到渲染管线之前就剔除掉,从而可以大幅减少渲染他们的开销。2.遮挡剔除:指的是将场景中完全被别的物体遮挡住的多边形或物体在提交到渲染管线之前就剔除掉,从而可以大幅减少渲染他们的开销。3.LOD:为某个物体建立一系列不同精度的模型,在实际渲染的时候根据一定的规
2007-10-16 20:38:00 7056
原创 第九作坊渲染特效:立方体/平面环境映射+法线凸凹贴图
立方体/平面环境映射 环境映射用于模拟物体表面的反射现象可以是动态的也可以是静态的。立方体贴图就是由六个面组成的纹理。立方体环境映射实质上就是一种利用三维向量作为纹理坐标的采样方式。 静态立方体映射
2007-10-16 19:00:00 2531
原创 第九作坊的游戏开发方式:面向实时处理的方法简介
1.面向实时处理的概念面向实时处理的方法是专门为实时系统设计的脚本组织方法。面向实时处理的方法包含3类对象:实时处理(下面简称处理)、库、组。它们以处理为中心完成相应的工作。从形式上说,处理和库都是实现了特定功能的代码片段,而组能够包含任意数量的处理和库,同时也能够包含其他的组。这三类逻辑单元组成了一棵描述整个游戏逻辑的“逻辑树”。“逻辑树”可以有任意层,每一层可以有任意多的结点。处理和
2007-10-16 18:42:00 2268
原创 第九作坊中的像素光照实现
像素光照与固定管线不同,使用可编程管线可以实现灵活多样的渲染效果。然而事物总有两面,使用可编程管线就必须编写Shader程序。本节的内容将以分析实现各种效果的Shader为主,在此之前有必要简单说明Shader的使用方法。下面的伪代码说明了如何使用ID3DXEFFECT接口执行Shader程序。 使用D3DXCreateEffectFromFile读取并编译Shader使用ef
2007-10-12 17:58:00 2511
原创 控制物体的运动-第九作坊物理运动引擎介绍
游戏引擎的基本功能除了渲染以外最重要的就是物理运算,因为引擎不光要把物体“画”出来,还要在指定的位置,指定的大小,按照指定的姿态将物体正确的画出来。这些任务都是由物理运算完成的。引擎的物理运算都是在物理层完成的,物理对象决定渲染对象的物理属性。下面首先从最基本的刚体运动开始。1. 刚体运动刚体运动将所有物体看作不会发生形变的实体,对其进行的各种运算只需要考虑位移和旋转即可。所
2007-10-12 17:35:00 2052
原创 基于Shadow map的实时阴影效果实现
有光则有影,即时渲染的阴影可以使场景看上去更加真实。下图显示了实时阴影系统在一个3D项目中的应用: 算法描述: ShadowMap是一种基于阴影图的阴影生成方法,阴影图是一张2D贴图。阴影图中的每个像素都记录了从光源到遮挡物(遮挡物就是阴影生成物体)的每个“可见”像素的距离。这里的“可见”像素是指,以光源为观察点,光的方向为观察方向,设置观察矩阵并渲染所有遮挡物,最终出现在渲染表
2007-10-12 17:05:00 2832
草图大师极速渲染器渲影4.2
2013-02-21
辐射度Demo第二版
2008-01-30
空空如也
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