noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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Unreal Open Day游记

 前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。 车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这...

2015-06-09 11:06:18

阅读数:4963

评论数:7

虚幻4随笔6 Object和序列化

 诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为:   反射系统   UObject...

2014-10-28 23:40:33

阅读数:8908

评论数:4

虚幻4随笔5 使用中的一些发现

最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。 本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,在后面几个月陆续填。 目前博主所用的版本是...

2014-10-20 10:20:06

阅读数:8259

评论数:6

虚幻4随笔4 从工程开始

 前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。 为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间 而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproj...

2014-04-29 21:54:15

阅读数:9315

评论数:7

松口气,近一段时间的工作学习情况

 公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。 去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语...

2014-04-28 16:07:10

阅读数:6142

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虚幻4随笔 三 从UE3到UE4

笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的...

2014-03-26 13:40:57

阅读数:14625

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关卡原型制作思路

 虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow: 第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,...

2014-03-25 13:11:37

阅读数:10113

评论数:12

UE4随笔 二 第一印象

打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息: 之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上: 跨平台: WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。 界面: 由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只...

2014-03-24 10:29:55

阅读数:10837

评论数:1

UE4随笔(一)准备过程

UE4从付费到下载到编译到运行的摘要。

2014-03-23 09:15:23

阅读数:20853

评论数:10

DX12 is coming

在一片瞩目中,DX12来了。 如大家所料的那样,DX更加馒头(mantle)化了。更Low Level,因此CPU也得到了解放,大概50%的CPU时间吧。 更好的多核支持。 nv的dx11显卡都能享受到。 另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。 xboxone将支持dx12。 相应...

2014-03-21 06:50:12

阅读数:3844

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今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码

继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。  For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to...

2014-03-20 06:48:06

阅读数:5268

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【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……

一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。 不是说策划、美术、程序这种级别的工种。 而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。 国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CE...

2014-03-09 21:45:39

阅读数:4294

评论数:2

终于小松一口气,上来冒个泡

去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。 小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称...

2014-03-09 19:22:14

阅读数:4746

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为什么游戏完成度不高?怎么解决这个问题?

原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》 http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unf...

2013-12-29 17:33:14

阅读数:4159

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提升您独立游戏开发的十个途径

 原帖地址 《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanut http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-manageme...

2013-12-01 00:01:43

阅读数:4234

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碎念:工程和技术

不知道别人会怎么样,在下反正经常容易陷入到技术论中,总会有些洁癖地去想问题。明明一个有可能并不占主要运行时间的函数,却总想用一个更好的方法去优化它,之类的。 最近在公司做的一个系统进行到关键阶段了,有时候一些一开始不会去考虑的细节才是工程上最重要的。 虽然口头上经常挂着软工那些东西,但到具体的...

2013-11-29 21:04:53

阅读数:3668

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项目中的非技术因素探讨(二)

前文主要提出的论点是针对程序本身而言,一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。 其实,把这个放到美术和策划上,又何尝不是呢? 直到今天为止,还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量,因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做:给老板看的版本。 我们无法从根本上阻止这一点,...

2013-11-07 19:52:54

阅读数:3391

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项目中的非技术因素探讨(一)

有时候确实是能够感觉到,一个项目的成败往往在项目早期就可以预测得到。如果说每个具体的技术点、工具的选择、策划的想法、美术的风格这些都是战术的话,那么项目的战略就是这个项目的上层架构了,包括项目成立之初的意图、版本进度的控制、各个功能单元的安排和配合。 近年来的大部分项目并不是亡于技术细节这些战术...

2013-10-28 19:23:20

阅读数:4077

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【心情】try to be myself

不知道什么时候开始,更多把精力放到外在的客观上了,有什么事情没有做好,总觉得是外面的各种环境导致的:老板没水准、行业浮躁、人均GDP不足、乃至国家产业扶植的方向错误…… 最近很迷《东方Project》一系列的游戏,也许,从那个作者身上得到了很多启示,虽然表面上并不愿意承认,但是实际上还是受到了触动...

2013-10-27 19:41:36

阅读数:3310

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AG初步整合完毕

花了几天时间,算是把AG框架整合进来了,坑不算太多,应该整合的问题都不太大。 一直以来遇到的最大问题在于:Cry的Animation Set似乎是个只读的概念,这样直观上看,很难做到让一个AG打遍全职业、全技能无敌手。 举个例子,无论你游戏里有多少个职业,都一定有站立和跑这两个动作,这...

2013-10-20 09:34:45

阅读数:3447

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