自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

  • 博客(178)
  • 资源 (6)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unreal Open Day游记

前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这么一聊又有了不少感觉还不错的想法。 晚上到了上海,在展区边上的酒店安顿下来后,才发现会场原来就

2015-06-09 11:06:18 5701 7

原创 虚幻4随笔6 Object和序列化

诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统  UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Un

2014-10-28 23:40:33 10795 4

原创 虚幻4随笔5 使用中的一些发现

最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,在后面几个月陆续填。目前博主所用的版本是4.4,有些结论未必在未来还继续有效,如果发现有变化,后面会单起博客说明的。

2014-10-20 10:20:06 8745 6

原创 虚幻4随笔4 从工程开始

前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置

2014-04-29 21:54:15 10053 7

原创 松口气,近一段时间的工作学习情况

公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语言,带有不少Coroutine的概念,结果现在就有点被动了。自己做出的图表系统无论怎么看,从组织上和方

2014-04-28 16:07:10 6532

原创 虚幻4随笔 三 从UE3到UE4

笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同

2014-03-26 13:40:57 15722 14

原创 关卡原型制作思路

虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,

2014-03-25 13:11:37 10569 11

原创 UE4随笔 二 第一印象

打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息:之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上:跨平台:WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。界面:由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾)。因此虚

2014-03-24 10:29:55 11269 1

原创 UE4随笔(一)准备过程

UE4从付费到下载到编译到运行的摘要。

2014-03-23 09:15:23 21372 10

原创 DX12 is coming

在一片瞩目中,DX12来了。如大家所料的那样,DX更加馒头(mantle)化了。更Low Level,因此CPU也得到了解放,大概50%的CPU时间吧。更好的多核支持。nv的dx11显卡都能享受到。另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。xboxone将支持dx12。相应的,一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。http://www.pcper.com/live/

2014-03-21 06:50:12 4630

原创 今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码

继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。 For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source co

2014-03-20 06:48:06 5536

原创 【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……

一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。不是说策划、美术、程序这种级别的工种。而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CEO也会一盆冷水浇下去的。做引擎,我相信你能做出CE、寒霜的光效,但是,你的结构真的还能比Unrea

2014-03-09 21:45:39 4561 2

原创 终于小松一口气,上来冒个泡

去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称某英雄项目,且风险较大的尝试一般不愿意去做,不敢去做。混合以大公司通病的效率低下,导致人们也不愿意、

2014-03-09 19:22:14 5640 1

翻译 为什么游戏完成度不高?怎么解决这个问题?

原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429现在,你有一个

2013-12-29 17:33:14 4580

翻译 提升您独立游戏开发的十个途径

原帖地址《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanuthttp://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-management/10-ways-to-improve-your-indie-game-development-r

2013-12-01 00:01:43 4594

原创 碎念:工程和技术

不知道别人会怎么样,在下反正经常容易陷入到技术论中,总会有些洁癖地去想问题。明明一个有可能并不占主要运行时间的函数,却总想用一个更好的方法去优化它,之类的。最近在公司做的一个系统进行到关键阶段了,有时候一些一开始不会去考虑的细节才是工程上最重要的。虽然口头上经常挂着软工那些东西,但到具体的实践过程中的时候,却又并不是那么重视前期的各种分析,或者说,只是把游戏的相关系统关系想明白了,就开始动

2013-11-29 21:04:53 3835

原创 项目中的非技术因素探讨(二)

前文主要提出的论点是针对程序本身而言,一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。其实,把这个放到美术和策划上,又何尝不是呢?直到今天为止,还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量,因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做:给老板看的版本。我们无法从根本上阻止这一点,因为毕竟老板是投钱的人,而且中国许多投钱的老板并非专业出身,所以比起一些内在的东西,更愿意看

2013-11-07 19:52:54 5702

原创 项目中的非技术因素探讨(一)

有时候确实是能够感觉到,一个项目的成败往往在项目早期就可以预测得到。如果说每个具体的技术点、工具的选择、策划的想法、美术的风格这些都是战术的话,那么项目的战略就是这个项目的上层架构了,包括项目成立之初的意图、版本进度的控制、各个功能单元的安排和配合。近年来的大部分项目并不是亡于技术细节这些战术上,而是亡于系统的内耗上,也就是亡在战略上。这就好比一部机器,木头做的螺丝、木头做的轮轴,只要配合合理

2013-10-28 19:23:20 13351

原创 【心情】try to be myself

不知道什么时候开始,更多把精力放到外在的客观上了,有什么事情没有做好,总觉得是外面的各种环境导致的:老板没水准、行业浮躁、人均GDP不足、乃至国家产业扶植的方向错误……最近很迷《东方Project》一系列的游戏,也许,从那个作者身上得到了很多启示,虽然表面上并不愿意承认,但是实际上还是受到了触动和影响的吧?一个人制作的一个系列,每年都有一个产品面世,除此之外还参加了很多社群活动,即便是游戏机制

2013-10-27 19:41:36 3549

原创 AG初步整合完毕

花了几天时间,算是把AG框架整合进来了,坑不算太多,应该整合的问题都不太大。一直以来遇到的最大问题在于:Cry的Animation Set似乎是个只读的概念,这样直观上看,很难做到让一个AG打遍全职业、全技能无敌手。举个例子,无论你游戏里有多少个职业,都一定有站立和跑这两个动作,这个其实在CE里也很好办,如果是不同骨架不同职业的话,一般来说你会直接切换一个CDF,所以没有问题,每个

2013-10-20 09:34:45 3734

原创 rest, reset, ready for a new generation.

说到底,还是那个矛盾:个人的需求和团队需求的矛盾。团队是各个不同理念、不同阶级、不同价值观的人们组成的集团,不可能也没必要用自己的价值观去推进他人。种种原因,无论如何,团队没有采取的一些思路,过来以后,既然想推进,就需要达到平衡,用时间成本和结果同时能够达到最大公约的机制。或者,说句玩笑话,真要觉得自己够狠,也可以狠到来一次“下克上”,我就没按进度完成了,怎么着吧,但前提是真的按自己的方法把事情给做到极致了。可自己做到极致了吗?显然没有。两周你真给拖了两个月,真不见得领导会生气,只要你的结果导致的是

2013-10-06 16:33:56 1779 5

原创 关于游戏社交的一些想法

游戏社交很重要,或者说,社交很重要,这一点毫无疑问。很简单的道理,玩游戏,自己一个人单机也能玩得起来,《仙剑奇侠传》陪伴我们经过的那个时代,伴随着它的成功,难道就没有社交的功绩?至少,笔者是被同学推荐、并在PC厅里见到其它人玩后,才主动地去尝试的。细细想来,那时的游戏,就已经具备了社交的各种元素:1、同学推荐,这就犹如推特的推送功能,每个人在这个世界上,既是生产者,又是

2013-09-30 22:57:38 7440 4

原创 事关Animation Tree的工作随笔(二)

上回说到,游戏项目中客观会遇到逻辑状态的复杂性和动画状态的单一性之间的矛盾,那么Animation Tree是如何解决这个问题的呢?这又需要引入一个定律:就是逻辑状态无论有多么复杂,但一套逻辑状态组合一定唯一对应一个具体的动画。那么具体来说,UE和CE分别是怎么处理这个问题的呢?

2013-09-26 09:57:03 2462 4

原创 事关Animation Tree的工作随笔(一)

最近的业务上,又回到Animation Tree这块了。众所周知的是Animation Tree这些概念已经提出很久了,但是使用有着AT支持的CE引擎的项目,却依然义无反顾地没有使用AT,而且,连某些引擎支持人员居然也没搞明白这是个什么东西,前因后果如何,也不去推行这个前期一旦定好后期一劳永逸的事情。灵活而复杂的逻辑结构和相对简单的动画结构的矛盾,这个矛盾客观存在,这就是AT诞生的理由。

2013-09-24 22:39:55 2181 1

原创 随笔:另类的观点看游戏市场

新闻人总有个不好的习惯就是喜欢炒新闻,一件很简单事情总是喜欢来个很复杂的标题,因此来吸引关注者的眼球。从新闻这个行业的特点来说,这样没有任何问题,如果一个新闻不够吸引人,没人关注,新闻出版机构就可以去喝西北风了。但是,言论归言论,真正能从正反双方的言论中举一反三、抽丝剥茧的永远还是少数。人们的行为和思想总是反映了自己的权益和利益,即便意识到这一点也是如此。人非圣贤,纯粹的客观和绝对的理性本身对

2013-09-21 23:02:45 1584

原创 最近的一些思路,有精力了展开

最近很少上来了,因为在新公司挖了个大坑把自己埋进去了……真心决定游戏系统的往往不在于VT、GI这些细枝末节,而是整体的构架、思路、想法、意识……Now, we have a long way to go.个人觉得,做游戏项目的时候注重下面几个事情,基本就能少很多麻烦,已经有很成熟技术和方案的情况下,或者前人已经各种坑的地方,千万不要再去发明轮子,重新跳坑…… Graphics-

2013-08-30 00:27:43 2207 2

原创 发个神经,支持下正版游戏

昨天在Steam入手了原THQ,现归SEGA的《英雄连2》,99刀。英雄连是我很喜欢的游戏,对战场细节的细腻刻画,同时又不输魔兽RTS的策略性。但是1的时候没有支持正版,所以到了2的时候,THQ完蛋了,如此优秀的一个游戏居然被SEGA给低价收购……诚然,并非因为我个人没有掏钱,而导致THQ的完蛋,但是至少或者可能也是帮凶的地位,所以没有什么好得意的。在西木倒之前,我没有买他的正版,在汉

2013-07-15 12:35:57 1500 2

原创 没那么简单,没那么困难

10年前就总是口头上挂着说要去弄linux下的gcc编译,不幸这10年接触的项目都跟linux无缘,今天终于有机会折腾一下gcc……最大的感觉,gcc对语法的检查真是严格!vc各种放过我的地方,gcc真是一个个地得理不饶人。比如下面的菱形继承,vc就放过我了,gcc死也不放,绕也绕不过去,真气人:class A{};class B : public A{};class C :

2013-05-10 00:09:17 1560 1

原创 End the line…and the Endless development

到现在为止,如果没有奇迹发生,那么我过去一段时间内所从事的项目,可以说是走到了它的终点。虽然感到委屈,但是这也是无奈的事实,中国的这个环境里,你可能能遇到各种各样以人类的思维所无法预知到的、却是客观存在的事实。一千多年帝国的统治,使得儒家变成儒教,仁、义、礼、智、信从这个民族的基因里彻底毁灭、荡然无存,在这样的环境下出现这样的结果,也只能是一笑了之了吧?说中国人没有信仰,那中国人是从近

2013-01-25 09:07:03 1807 7

原创 简单的Memory leak跟踪(四)参考代码、组织和几个问题的讨论

参考代码摘录了相关的代码,在小生的CSDN资源站里,0分下载,链接如下。http://download.csdn.net/detail/noslopforever/4568056转载请使用本资源连接。Tracer的变种Tracer稍加变化,就可以记录更丰富的信息。例如,首先不用hash了,直接使用一个list来记录,free时不再从hash里删除了,list只会越变

2012-09-13 16:24:33 1902

原创 简单的Memory leak跟踪(三) 方案2:Dbghelp

dbghelp这个方案比较复杂,速度也比较慢,不过用在Trace的场合也不算太糟糕。原理是,dbghelp.lib、dbghelp.h提供了一大堆获取当前调用栈信息(ESP、EBP),并通过这些调用栈,配合上相应模块的pdb文件,得出当前的调用模块(dll)、调用函数、调用行和指令。具体的原理就不再废话了,网上dbghelp的使用方面的文档也很多,贴几个参考:HOWTO: Dump C

2012-09-13 11:31:52 1858

原创 简单的Memory leak跟踪(二)不想Tracer的场合

上篇文章我们大概介绍了一下DEBUG_NEW的原理和实现。上篇的TracerFileLn,我们用一个hash_map来提供了Trace功能。这个中间可能会存在一个潜在的陷阱,在进入下章前,我们需要把这个潜在的陷阱给灭了。如果重载C++原始的operator new,也加上Trace会如何?void* operator new(size_t InSize){

2012-09-13 11:00:18 1511

原创 简单的Memory leak跟踪(一) DEBUG_NEW方案

前言C++编码中Memory Leak是一个很讨厌却又挥之不去的话题,最近由于引入了GC,为了验证GC是否确实正常free了内存,于是先提供了一个内存分配的Tracer。与分配器不同,分配器主要解决的是两个问题:1、性能,池式分配往往能提供比直接Virtual Allocation快得多的效能。据说这一原则在Vista后无效了,因为微软修改了VA的实现机制,只是听说,没有实际测试过。

2012-09-13 10:44:58 4687

原创 极致

好久没有分享心得了。最近感觉自己是江郎才尽,数学到用时方恨少啊。这几个月,UE4出了,CE3也有新视频流出了,页游和手游越来越火了,3D页游也如火如荼了。时代变化太快,总感觉自己越来越落后了……UE4的GI,很多人已经分析或者给出实现了。私以为,UE4最优秀的远远不是一个GI能覆盖的了得。CE3说自己几年前就能超越UE4,可是图形上的超越并不是毫无代价的。CE3确实能在现有的平

2012-09-02 20:58:43 1409

原创 自醒录(一)

现在这个项目可能算是自己第一次真正意义上“带队”吧,感觉确实跟之前一个人冲锋陷阵有很大不同。到上周,项目的第一个程序版本应该已经算是结束了,有几个遗留问题,但是应该无伤大雅。龙骨本身还是优雅的,船体上的漏洞总有补上的一天。由于只是一个程序功能版本,整体看起来还很弱小,而且现在还处于保密期,所以截图什么的就先不放了,策划和美术在接下来的几个星期时间里会把它变得更好。但那跟我们已经没有关系了,

2012-09-02 19:58:19 1493

原创 强烈推荐《全景探秘游戏设计艺术》

http://baike.baidu.com/view/3962153.htm这是这个公司的老大强烈推荐给我的,主策同学也强烈推荐,于是就买了一本,一开始没当回事,看了第一章就忍不住要看第二章,看完两遍以后,我的感觉也只剩下了一个“强烈推荐”。确实很不错。对这里面的一个概念特别的赞同,就是程序应该先“做玩具”。玩具做好了,就知道游戏向哪个方向做了,玩具都没出来,说一个东西多好玩

2012-04-30 23:52:43 5209 4

原创 概念、实现和沟通

最近在公司负责技能系统,这块儿想了很长时间了,最先还是在04年荣耀的时候就开始考虑的,因为那时欠考虑太多,被兰大一指头按死。但那之后并没有停止思考,玩了一些游戏,综合考虑了一些情况,结合当前项目的情况形成了现在的方案。从设计上,瑕疵什么必然是有的,不然我可能现在也去开飞车造火箭了。这里不想谈具体的设计问题,而是想说一些衍生出来的问题。一个模块,部署实施的时候必然会有多人共同参与,在

2012-04-30 23:25:39 1112

原创 引擎不只是效果,程序不只是策划。

最近工作中,又陆续发现了Unreal的一些“隐藏的”东西。例如Test Track整合。例如UDS:脚本融入Visual Studio中。例如Sync:代码合并工具。……加上之前的Swarm和Perforce4整合。 有时候在想,我们能在效果上超越它,能在一些具体的环节上超越它,但如果真正要完成一个商业引擎,Unreal所达到的高度,其它的引

2012-04-30 23:25:13 2817

原创 多线程……?

最近入手了几本书,大概翻看了看,好几篇讲多线程的。对于引擎而言,多线程一直是一个问题。DX9渲染多线程不能,资源多线程需要解决很多问题。OpenGL渲染多线程不能,资源加载完毕后,貌似生成GL资源好像也不能分开线程来做?DX11的渲染多线程由驱动支持,在470上还不如不开,580上感觉还凑合,不过好像跟不开多线程差别也没多大。感觉很鸡肋的东西。除非在主机平台上,可能才会去考虑最

2012-04-24 22:28:21 1261 2

原创 准备静静心,先从UI开始。

一直以来对UI的感觉就是一个拼量的东西,好和坏的唯一区别体现在编辑器强大与否上。后来,看了WPF后,才感觉对UI根本就从来没有明白过。并不仅仅只是那个数据绑定,而是整套结构,原来还可以这么来。最近想做的东西很多很多,但是却越来越难耐下心去做好一个单独的模块,Sigh!前段时间又搞了搞UI这块儿,数据绑定什么的,开了个头,就有了后面的一些新的想法。发现UI其实就是一个微缩的游戏世

2012-04-24 20:54:54 1486

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除