基于硬件的辐射度计算的收敛问题

在直接光照图的基础上进行辐射度计算可以达到十分优秀的效果.

如图:

 

 

地上的光斑是由局部光照模型离线计算而来.将环境光和局部光照迭加再和物体本身的纹理进行modulate,以此为基础进行辐射度迭代计算.效果已经比较理想.

然而,现在的问题是这种基于GPU渲染的迭代算法很难通过准确的方式收敛.造成随着迭代次数的增加场景越来越亮,不能够达到光能平衡.看到过一种方法利用场景的整体亮度来"强制"算法收敛.这篇文章谈到了如何强制算法收敛.http://www.ynuit.com/print.asp?articleid=1380

但是这种做法是不正确的.因为,这样会导致:无论光源的强度多高,经过足够多的迭代之后场景都会变的很亮.这样的结果是不真实的.

理论上说,光线在经过物体表面后会有一部分被吸收,一部分被反射,(也就是被传递),传递的过程中还会有衰减.衰减程度是和传递的距离有关的.然而这些因素无法在基于GPU的算法里得到很精确的表达.

反射程度的模拟主要通过这样两个手段:

1.在采样的时候用一张记录了法线和光线夹角cos值的纹理来调制,

2.每一次迭代的时候都将光照图和物体本身的纹理"调制",这实际上就是利用物体的材质进行了一次"光能吸收".

而衰减项则依靠"透视投影"的"近大远小"现象"自动"模拟,这同样是不够精确的.

这样虽然能够发挥硬件的性能,但其结果并不是十分可靠,所以无法最终达到光能平衡.

通过调整整体的光能吸收比例能够使得算法收敛,但是如何就算得到这个比例系数,同样是值得思考的问题.

 

 

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