游戏开发的小决窍

编者按:以下内容译自游戏开发工具GameMaker原作者Markus Overmars的个人推特。

最近一年来,这位在1999年以Delphi(目前早已不是)所开发的GameMaker可谓风生水起,不单频繁出现于各大海外游戏杂志,而且还将凭此开发的游戏直接推到了波兰游戏展上。根据Yoyogames公司目前的表示,最晚明年中旬,GameMaker将会支持包括Windows、Linux、Mac、iPhone、Android在内的绝大多数主流平台,还能将游戏直接转化为HTML5(现在就有,而且只卖99$,他们说明年会涨……附带一提,GameMaker即可以写脚本,也能干脆拖拽出游戏来)。

下面所翻译的内容,就是Markus Overmars在推特近期所发布的,关于他在手机游戏开发中所领悟出的一些“诀窍秘技”。

作者推特截图:

GameMaker for HTML5截图:

在最近,我准备发布些游戏开发方面的小诀窍,主旨围绕在如何设计出手机游戏大作上,比如针对iPhone和Android平台的建议。

以下为作者发布的游戏开发方面的43个小诀窍:

1.首先要多玩其它游戏,你可以能从中学到很多东西,但请注意,这并不是让你去做个“企鹅牌复印机”,而是让你想想,为什么它们会成功呢?

2.假如你的游戏初始界面非常糟糕,甚至让手机用户觉得杂乱无章,还是先放放游戏,多花点时间在设计菜单、帮助和界面上吧。

3.画面一定要使用足够鲜明的色调!很多人会在明光下用小屏幕玩你的游戏,因此必须让颜色足够突出。

4.如果在iPad平台发布游戏,那么建议将分辨率设定为960x640,这不单可以让游戏适应iPad平台,并且容易缩小尺寸以适应分辨率更低的设备。

5.不必让美工花费太多时间在画面细节上,因为在小屏幕手机中根本看不到,而在不同大小屏幕运行时所产生的拉伸,也会让它变得非常模糊。

6.先搞一张游戏效果图的模拟画面吧,然后放进你的iPhone或Android中检查一下效果,看看这样设计是否合适。

7.有空去看下Jesse Schell写的《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design:A Book of lenses),这是我最喜欢的游戏设计书籍。

8.远离3D游戏开发(注:作者开发的GM主要面向业余开发者或小团队,话出有因),这只会浪费你有限的开发时间和平白消耗精力,而且不会使你的游戏更加畅销。

9.再弱智的玩家,也不可能轻易沉浸在手机的小屏幕中,因此,必须坚持以玩法独特的原创游戏为卖点。

10.请别再创造复杂的3D世界了,2D的其实已经足够复杂(注:核心意义跟第8点重了……)。

11.有时必须要构建出足够可爱的角色,才能让玩家有足够动力去帮助、抚养、引导或者营救她,要知道,同情心的作用是相当巨大的。

12.用几张图片告知用户游戏梗概便已足够,不需再做昂贵的动画,其实人们更希望马上进入游戏。

13.你可以单独做个影片讲述游戏剧情,然后把它传到视频网站,这曾使《愤怒的小鸟》得以大范围流行。(注:这条主要看销售对象,注意“内外有别”,别发错了的地方)

14.请做出一款能在20秒内给人讲清故事背景,基本设定以及游戏目标的游戏,过于复杂的游戏可不好被用户接受。

15.一次游戏,或一个关卡,应该能在短短几分钟内结束,人们掏出手机玩是想获得短期爆发的满足,而非为此奋战到死。

16.如果某个关卡非得编的很长,就应当非常容易暂停游戏以便下回继续,不必反复攻关。

17.大多数人玩手机游戏,只能坚持不到一个小时,所以,请别把好点子都放到游戏最后。

——注:以下两行挺有意义,虽然不是小诀窍,但也补上——

在乌得勒支大学,我们预计今年会有120名本科毕业生选择游戏开发作为发展方向,这意味着将来会有一大批优秀游戏面世,同时也意味着将来会有一大票新人等着和你们竞争。

《洞窟物语》这款游戏,共用了五年时间才最终完成,其中前两年是开发游戏,而剩下三年则是用来让人们欣赏我做的游戏。

18.必须保证你的游戏前五分钟足够吊人胃口,如果他们不喜欢开头,就会立刻停止玩这款游戏。

19.千万别用太多文本去讲故事,虽然我听说,女性玩家其实很喜欢有许多文本在游戏里面。

20.游戏的操作与目标应该通俗易懂,以便几周没碰的玩家也能记起玩法,重玩起来。

21.如果你在游戏里准备了一份单独的教程,请三思,人们需要的是边玩边学,而非学一会儿,再去玩。

22.当设计游戏操作方式时,要先想想玩家是怎样摆弄游戏设备的,比方说平板电脑就很难单手握住。

23.当玩家需要点击或滑动操作时,在手机的纵向模式上或许能良好运作,但换成平板电脑可就不那么简单了。

24.千万别强迫玩家在横向模式下,还要将两只手都托住平板,你以为他们的手不会累吗?!

25.在小屏幕手机上手动滚屏可是很累的,最好能避免滚屏,否则就让它自动进行(比如LGame的SRPG地图模式)。

26.人们总喜欢在手机上划来划去,因此,大胆尝试设计一些能用到它的游戏互动机制吧。

27.在你的游戏中,人们应该能享受操作,而非和你的操作对着干;就算他们产生了操作错误,大多也只会责备你的游戏,而非他们自己。

28.重力感应是引导手机游戏进行的有趣方式,不过它在大多时候比触控还难,也更容易让玩家感到沮丧,慎用之。

29.当允许使用多种游戏操作机制时(比如重力感应、按键、滑动等),要尝试让它们难度均等。

30.别指望人们能理解你的游戏该如何运作,而要按照他们的思维模式去设计游戏,如果你妄想让他们照你的逻辑行事,只能刺激这些人更加讨厌你的游戏。

31.当玩家在游戏死亡后,你应该让后面的游戏内容变得更简单,而非更难;反例是玩家死后就没收所有高级武器,这会让人们原本的积极性大打折扣。

32.确保玩家能理解你的分数系统,为什么会有这样的分数高低呢?要清晰直观。

33.作为一名游戏设计师,首要任务就是在玩家能力与游戏难度之间取得平衡,尝试让游戏可自适应用户水准。

34.保证玩家处于一个循序渐进的游戏流程中,较易实现玩家刚好能驾驭游戏难度的效果,不过,也就是刚好罢了。

35.设置一些能让游戏玩家喘息的地方,比如《皇家骑士团》百层迷宫中的空中花园之类,这可让复杂度高的游戏,暂时变得轻松些。

36.不要给你的游戏一次性添加太多新奇设定,这不利于人们掌握游戏,以及快速投入游戏当中。

37.如果玩家在游戏中死亡,你就应该想方设法让他相信——这完全是由他自己的失误所造成的,而非运气不好,或者游戏作弊。

38.还有什么好主意呢?设计出一些与众不同的游戏场景吧,比如:铅笔,眼镜,桌子,草,灰尘,头发之类的……

39.使用GameMaker,用它的HTML5工具来扩展你的游戏领域,从http://ow.ly/6D4RX(网站地址),我猜你能看出一个未来趋势。

40.多想想你的按钮布局位置,最重要的是,他们应该能让用户很轻易的控制住游戏。

41.玩家们总会以你意想不到的方式,去使用你所提供的控制器。比如某些脑残的玩家,会在你提供的两个按钮之间反复滑动以试图触发事件,却从没想过去点击它们。

42.注意你所提供的游戏奖励机制,譬如金币、生命、情报、声望增加等等,不光数值要变化,也应该产生实际的效果特效。

43.设计应该为营销所服务。如果你的游戏最终卖不出去,那么无论你自诩游戏设计的多好,也一点都没用——只要你做商业开发。

注:Markus Overmars,全称Markus Hendrik Overmars,于公元1958年9月29日出生在荷兰宰斯特省,正宗荷兰人,现年53岁。社会身份包括游戏开发商,计算机科学家,教师等多项。除供职 于Yoyogames外,他还是荷兰乌得勒支大学,数学与计算机科学学院,计算机研究中心负责人之一。并且,此人还发表有不少关于图形与几何领域的专著, 且对机器人研究领域颇有涉足。

原文出处:http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/7040673


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