设计模式学习(一) —— 总述

      设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。


设计模式和框架

  可复用面向对象软件系统现在一般划分为两大类:应用程序工具箱和框架 (Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序,Java的API属于工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类,EJB(EnterpriseJavaBeans)是Java应用于企业计算的框架。
  框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式。
  另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设计模式,如果你熟悉这些设计模式,毫无疑问,你将迅速掌握框架的结构,我们一般开发者如果突然接触EJBJ2EE等框架,会觉得特别难学,难掌握,那么转而先掌握设计模式,无疑是给了你剖析EJB或J2EE系统的一把利器。



设计模式的原则

综述

  为什么要提倡"Design Pattern"呢?根本原因是为了代码复用,增加可维护性。那么怎么才能实现代码复用呢?OO界有前辈的几个原则:"开-闭"原则(Open Closed Principal)、里氏代换原则、合成复用原则。设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。

一、单一职责原则

  就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到破坏。软件真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离。


  二、开放-封闭原则

  软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可以修改,即对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。运用开放-封闭原则可以使得软件面对需求的改变却可以保持相对稳定,从而使得软件可以在第一个版本以后不断推出新的版本。换句话说,当面对需求,对程序的改动是通过增加新的代码进行的,而不是更改现有的代码。无论模块多么封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离这些变化,等到变化发生时立即采取行动。于是,在我们最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。

  开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在,遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然后,对于应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。


  三、里氏代换原则

  定义:子类型必须能够替换掉它们的父类型。也就是说,一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它觉察不出父类对象和子类对象的区别,即在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。


  四、依赖倒置原则

  1、高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象。

  2、抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

  换句话说,就是要针对接口编程,不要对实现编程。依赖倒置原则是面向对象设计的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之就是过程化的设计了。

  正是有了里氏代换原则,才使得依赖倒置原则成为可能。由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。


  五、迪米特法则

  又叫最少知识原则。如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。该法则首先强调的前提是在类的结构设计上,每一个类都应该尽量降低成员的访问权限,即一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。迪米特法则的根本思想,是强调了类之间的松耦合。类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。



一个模式的四个基本要素

综述

  设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

模式名称(pattern name)

  一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

问题(problem)

  描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

解决方案(solution)

  描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

效果(consequences)

  描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计 的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。



一些基本的设计模式

综述

  Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
  Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
  Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
  Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
  Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
  Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
  Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
  Flyweight:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  Interpreter:给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
  Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
  Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  Memento:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
  Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
  Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
  Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
  Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
  State:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
  Strategy:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
  Template Method:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  Visitor:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。


成功采用设计模式的步骤

综述

  如何把设计模式的采用和日益临近的最后期限、紧缩的预算和很多公司现有的有限团队资源相结合?以下是成功制订设计模式的步骤。

强大的通信和培训

  许多机构拥有领先技术,可能正式通过了设计师论坛的论证或者非正式的公认专家。这些领先厂商将推广设计模式采用中的开放通信,并将培训开发具体设计模式的团队。通信应当跨开发团队和项目以便预先防止采用竖井和多种惟一的实现(谨记每个Developer/Project AntiPattern的实现)。培训可以采用正式的internal lunch-and-learns、正式的internal class或者派一些员工参加外部培训。这些培训方式将促进正确的设计模式应用程序。如果仅有极少的观众能够参加培训,最佳的候选人是那些感觉适合在回来后能够培训其同事的人。

设计模式采用指导

  设计模式可用于使项目受益,但是他们也可能因为误用而对应用程序造成损害。应当鼓励采用他们,但是对其的采用应当受到审阅和验证。设计模式可以包含在设计和开发过程中。在任何一种情况中,设计模式的使用应当由审阅者确认和验证。在审阅过程中还可能会遇到这样的情况,额外的设计模式不适用于最初包括的地方。即使环境中没有进行正式的审阅,这一步骤也可以通过同事审阅或者团队讨论来完成。这一步骤中的审阅者要么是主要团队的成员,要么与他们建立开放通信。
  指导采用对于broad exposure类别的设计模式非常关键。这些设计模式具有很多相关的风险,因为他们将创建依赖性。这些依赖性可能在一些对象类中,例如,只工作在更加广泛的DAO设计模式实现范围中的数据访问对象(DAO)、或者跨应用程序边界(如使用Value Object设计模式在应用程序和应用程序层之间传输数据)。这些设计模式也可以由项目中的其他人或者不同项目的人实现,而且实现应当重新使用,不同于创建另一种独特的实现。

重用实现,不只是设计模式

  只要在创建自己的设计模式实现中有一定的满足,团队和公司就可以在重用发生在代码层时,而不是设计创意层时获得更多益处。使企业获益的最初设计模式是改进的实现。但是,真正的目标是重用实现。重用实现将导致:a)其他可重用的类(取决于公共实现);b)缩短开发时间和降低成本;c)缩短维护时间和降低成本;d)在应用程序之间和内部轻松集成。
  这种重用对broad exposure设计模式非常重要(有时是基本的)。这些设计模式创建了外部依赖性(集成将从公共实现中受益)或者产生全部的自定义类库(如果有公共基础将可重用)。isolated use设计模式也可以从重用中获益,但是如果他们是根据具体情况定制的,他们就非常难以重用。
  有时您可能会问自己:“如果重用比较好,为什么设计模式和可以重用的实现不可以一同应用呢?”在我们讨论设计模式如何使更多读者获益的时候才会讨论这个问题。如果可能,如果已经预定义了实现,那么达到广泛适用性这个目标就会非常困难。然而,一旦设计模式被应用到特殊的问题域或者技术基础设施中,那么就可以重用在该环境中产生的实现。

架构中的设计模式

  这看起来像是一件可怕的任务,需要掌握设计模式如何应用在实际情况中,如何构建优质的实现,以及如何促进重用实现。完成该任务的方法之一就是在环境中引入应用程序架构。应用程序架构提供了应用程序需要的结构,从而使开发团队可以关注应用程序的域逻辑。这包含了已实现的设计模式。除了重用设计模式概念或者单个实现之外,可以在多个项目和应用程序之间重用架构。这种共享的公共实现确保了兼容性,并为开发和维护多种不同的实现提供了一种低成本替代方案。兼容性提供了重新使用需要的技术基础。没有足够的篇幅在这里深入讨论架构的其他重要品质,如运行时监测和管理、可配置应用程序逻辑和适应性行为等。您可以从Carnegie Mellon Software Engineering Institute 中学习到更多有关架构的知识。

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