OpenGL ES 2.0 - 投影及各种变换

投影及各种变换

摄像机的设置

Matrix.setLookAtM(
    mVMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
    0, //填充起始偏移量
    cx, cy, cz, //摄像机位置X,Y,Z坐标
    tx, ty, tz, //观察目标X,Y,Z坐标
    upx,upy,upz //up向量在X,Y,Z上的分量
);

两种投影方式

  1. 正交投影
    • 根据应用程序中提供的投影矩阵,管线会确定一个可视空间,称之为视景体.
      视景体是由6个平面确定的,上平面(up),下平面(down),左平面(left),右平面(right),
      远平面(far),近平面(near).
    • 场景中处于视景体内的物体会被投影到近平面上(视景体外面的物体将被裁减掉),然后再将
      近平面上投影出内容映射到屏幕的视口中.
    • 对于正交投影,视景体及近平面的情况如下图
      这里写图片描述
      说明:视点为摄像机的位置;离视点较近(距离为near),垂直于观察方向向量的平面为近平面,离
      视点较远(距离为far),垂直于观察方向向量的平面为远平面.与观察方向平行,从上下左右四个
      方向约束视景体范围的4个平面分别为上平面,下平面,左平面,右平面,这四个平面与视景体中心轴线
      的距离分别为top,bottom,left,right.
      如上图,正交投影是平行投影的一种,其投影线(物体的顶点与近平面上投影点连线)是平行的.所以该视景体为长方体,
      投影到近平面上的图形不会产生真实世界中”近大远小”的效果.如下示意图.
      这里写图片描述
      Java的Matrix类完成对正交投影的设置
Matrix.orthoM(
    mProjMatrix, //存储生成矩阵元素的float[]类型数组
    0, //填充起始偏移量
    left, right, //near面的left,right
    bottom, top, //near面的bottom,top
    near, far //near面,far面与视点的距离
);
//设置视口
GLES20.glViewport(x, y, width, height);

视口理解图
这里写图片描述
提示:尽量保持,近平面与视口的宽高比相同.即
((left + right) / (top + bottom)) == (width / height),否则显示在屏幕上的图像会拉伸变形

设置正交投影的重要代码
private static float[] mMVPMatrix; //最后起作用的总变换矩阵
private static float[] mVMatrix = new float[16]; //Camera位置朝向9参数矩阵
private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影用
/**
*绘制图像绕轴旋转 重要代码
*/
public void drawSelf()
{
    Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1, 0);//初始化变换矩阵
    Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1);//设置沿Z轴正向移动1
    Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, yAngle, 0, 1, 0);//设置绕Y轴旋转yAngle度
    Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);//设置绕X轴旋转xAngle度
    //合成最终旋转矩阵
    mMVPMatrix = new float[16];
    //整合(矩阵相乘)旋转的矩阵
    Matrix.multiplyMM(
        mMVPMatrix,//存放结果的矩阵
        0,//结果矩阵偏移量
        mVMatrix,//Camera位置朝向9参数矩阵,左矩阵
        0,//偏移量
        mMMatrix,//乘法右矩阵
        0//偏移量
        );
    //整合(矩阵相乘)投影与旋转到最终矩阵
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
    //最终将矩阵传到OpenGL
    GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
}   
  1. 透视投影
    透视投影的投影线是不平行的,它们相交于视点.
    这里写图片描述
    说明:远近平面+4个斜面确定了视景体的范围.
    产生远小近大的原理图如下
    这里写图片描述
透视投影的重要代码
Matrix.frustumM(
    mProjMatrix, //要填充矩阵元素的float[]类型数组
    0, //填充起始偏移量
    left, right, //near面的left,right
    bottom, top, //near面的bottom, top
    near, far //near面,far面与视点的距离
);

各种变换

  1. 基本变化的相关数学知识
    基本变换都是通过将表示点坐标的向量与特定的变换矩阵相乘完成的,
    进行基于矩阵的变换是,三维空间中点的位置需要表示成齐次坐标形式.
    QxQyQz1=m11m21m310m12m22m320m13m23m330m14m24m341×PxPyPz1:Q=MP

    说明:上述线性代数表达式中最左侧是变换后Q点的齐次坐标.中间为4x4的变换矩阵
    右侧为变换前P点的齐次坐标.
提示:
数学上,向量可以有两种选择:行向量与列向量.OpenGL ES中使用的是列向量.列向量和矩阵相乘实现变换时,只能在列向量前面乘以矩阵,而行向量则反之.反则乘法没有意义.

平移变换

OpenGL ES 中的基本变换都是通过变换矩阵完成.变换矩阵的基本格式如下:

M=100001000010mxmymz1

上述矩阵中的 mx,my,mz 分别表示平移变换中沿X,Y,Z轴方向的位移.
简单的线性代数计算验证如下:
MP=100001000010mxmymz1PxPyPz1=Px+mxPy+myPz+mz1

上述化简得:
QxQyQz1=Px+mxPy+myPz+mz1

旋转变换

OpenGL ES 中,旋转角度的正负可以用右手螺旋定则来确定.
这里写图片描述
旋转矩阵M的基本格式
这里写图片描述

重要的代码
public static void rotate(float angle, float x, float y, float z) {
    Matrix.rotateM(currMatrix, 0, angle, x, y, z);
}

缩放变换

OpenGL ES 中的基本变换都是通过变换矩阵完成的,缩放变换矩阵的基本格式.

M=Sx0000Sy0000Sz00001

上述矩阵中 Sx,Sy,Sz 分别表示缩放变换中的沿X,Y,Z轴方向的缩放率.验证如下
MP=Sx0000Sy0000Sz00001PxPyPz1=SxPxSyPySzPz1

化简可得:
QxQyQz1=SxPxSyPySzPz1

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值