OpenGL ES

双缓冲区就是两个贞缓冲区来回切换

一个在前面现实渲染好的图片,另一个在后台渲染下一贞,渲染好了再切换。

颜色缓冲区,模版缓冲区和深度缓冲区在程序起的的时候申请内存,大小固定。

15日shader 正常shader没有其他渲染操作

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "esUtil.h"
typedef struct{
    GLuint id;
    GLint sampler2D;
    GLuint texture;
}UserData;
GLuint LoadTexture(void *context , char *filename){
    int width,height;
    
    char *buffer = esLoadTGA( context, filename, &width, &height );
    
    if ( buffer == NULL )
    {
        esLogMessage ( "Error loading (%s) image.\n", filename );
        return 0;
    }
    
    GLuint texture;
    
    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
    
    free(buffer);
    
    return texture;
}
//GLuint LoadTexture1 ( void *ioContext, char *fileName )
//{
//    int width,
//    height;
//
//    char *buffer = esLoadTGA ( ioContext, fileName, &width, &height );
//    GLuint texId;
//
//    if ( buffer == NULL )
//    {
//        esLogMessage ( "Error loading (%s) image.\n", fileName );
//        return 0;
//    }
//
//    glGenTextures ( 1, &texId );
//    glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, texId );
//
//    glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer );
//    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
//    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
//    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
//    glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
//
//    free ( buffer );
//
//    return texId;
//}

int init(ESContext *esContext){
    
    UserData *userData = esContext->userData;
    const char vShaderStr[] =
    "#version 300 es                                    \n"
    "layout(location = 0) in vec4 a_position;           \n"
    "layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;           \n"
    "out vec2 v_texCoord;                               \n"
    "void main()                                        \n"
    "{                                                  \n"
    "     gl_Position = a_position;                     \n"
    "     v_texCoord = a_texCoord;                      \n"
    "}                                                  \n";
    
    const char fShaderStr[] =
    "#version 300 es                                    \n"
    "precision mediump float;                           \n"
    "in vec2 v_texCoord;                                \n"
    "uniform sampler2D s_texture;                       \n"
    "out vec4 OutColor;                                 \n"
    "void main()                                        \n"
    "{                                                  \n"
    "       OutColor = texture(s_texture , v_texCoord); \n"
    "}                                                  \n";
    
    userData->id = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );
    userData->sampler2D = glGetUniformLocation( userData->id , "s_texture" );
    userData->texture = LoadTexture ( esContext->platformData, "basemap.tga" );
    
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    
    if( userData->texture == 0 )
        return 0;
    else
        return 1;
}

GLfloat vVertices[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,  // Position 0
    0.0f,  0.0f,        // TexCoord 0
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Position 1
    0.0f,  1.0f,        // TexCoord 1
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // Position 2
    1.0f,  1.0f,        // TexCoord 2
    0.5f,  0.5f, 0.0f,  // Position 3
    1.0f,  0.0f         // TexCoord 3
};
GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
void Draw(ESContext *esContext){
    UserData *userData = esContext->userData;
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, userData->texture );
    glUseProgram( userData->id );
    glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
    //glVertexAttrib1f(<#GLuint indx#>, <#GLfloat x#>)常属性
    //glEnableVertexAttribArray(<#GLuint index#>)启用顶点数组
    //glDisableVertexAttribArray(<#GLuint index#>)禁用顶点数组如果索引下还有顶点常量则启用
    glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), vVertices );
    glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), &vVertices[3] );
    glEnableVertexAttribArray( 0 );
    glEnableVertexAttribArray( 1 );
    glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
    glUniform1i( userData->sampler2D, 0 );
    glDrawElements( GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices );
}
int esMain ( ESContext *esContext )
{
    UserData *userData = esContext->userData;
    esContext->userData = malloc(sizeof(userData));
    
    esCreateWindow( esContext, "123", 320, 240, ES_WINDOW_RGB | ES_WINDOW_DEPTH );
    
    if(!init(esContext)){
        return GL_FALSE;
    }
    
    esRegisterDrawFunc( esContext, Draw );
    
    return GL_TRUE;
}

 

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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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