OpenGL ES & SDL

这个学期在学习嵌入式,由于老师的高要求。所以我们几个水手必须要完成一个项目,名字就叫OpenGL ES & SDL的开发,这个东东以前从来没有搞过,加上网上资源又非常少,所以费了九牛二虎之力终于现在把这两个分别在开发板上运行成功。

以防忘记,所以现在做个记录,也是为了后人着想。故自己会做的尽量详细。

先提一点:我们用的开发板是255的。

首先关于Opengl ES的,我们在网上搜到了一个大牛的博客,上面介绍的很详细,非常感谢这位大牛,才使我们的工作顺利进行,所以为了表示对这个大牛的感谢和学习,故自己也想造福后人。在次就不多做介绍,现链接如下:

http://xianzilu.spaces.live.com/ ... 93932DDAF!274.entry

除了链接,我也把他写的内容转到这里来:

在ARM Linux上使用OpenGL
这两天在ARM上跑了一个OpenGL,应该说是OpenGL|ES的软件包,虽然我觉得可能最后我不会使用这个软件包,但是还是记录下来以备忘记。

先全局介绍下,首先,什么是OpenGL和OpenGL|ES。OpenGL是一套绘图函数的标准,OpenGL|ES是OpenGL中针对嵌入式系统的一套函数子集。OpenGL|ES的官方是http://www.khronos.org/opengles/,上面有更多的信息。需要注意的是,OpenGL仅仅是标准,而如果你要使用OpenGL,则需要找到可以实现这些OpenGL标准函数的程序库或源代码。目前,在ARM这种一般没有图形加速器的平台上,OpenGL|ES的实现都是靠软件的。主要的OpenGL|ES程序库有:Klimt,Vincent (ogles),TinyGL等。Google一下,可以看到它们的主页。这些实现基本上都是基于X11、Qt/E这样的窗口平台的。我用的软件包叫做PicoGL,它是TinyGL的一个分支,不同之处就在于PicoGL支持直接在Framebuffer上输出图像。PicoGL是一位台湾同胞写的,他的主页http://jserv.sayya.org/。但是这个软件包的源码极其难找,我用的是一位很牛的同事搜到的,地址是http://people.openmoko.org/jserv/graphics/picogl-20051108.tar.bz2

要使用这个软件包还必须有支持软件浮点的交叉编译器,我们一般用的arm-linux-gcc 2.95.3/3.3.2/3.4.1等都不支持软件浮点,这需要我们重新编译一个。编译一个交叉编译器,引用Crosstool作者Dan Kegel的话,used to be a scary prospect,requiring iron will,days if not weeks of effort……幸好有Crosstool这个工具,如果你的机器好网速快,输入个指令,差不多1个多小时就可以编译出来。crosstool的主页http://kegel.com/crosstool/,下载地址http://kegel.com/crosstool/crosstool-0.43.tar.gz

首先制作交叉编译器,先以root用户登陆,建立交叉编译器安装目录,而且把目录所有者改为你的普通用户
# mkdir /opt/crosstool
# chown /opt/crosstool lxz
# chgrp /opt/crosstool users

然后以普通用户登陆,解压缩和安装
# tar xvzf crosstool-0.43.tar.gz
# cd crosstool-0.43
# ./demo-arm-softfloat.sh

crosstool会从网上下载需要的源码包,然后编译,最后安装。crosstool相关的资料可以看http://kegel.com/crosstool/current/doc/crosstool-howto.html。然后在/opt/crosstool/gcc-3.4.5-glibc-2.3.6/arm-softfloat-linux-gnu里面就会有支持软件浮点的交叉编译器了。

然后解压缩picogl,修改picogl的代码。
首先是picogl的一处bug,在backends/vesafb/tk.c的第一行增加宏
#define _FB_TK_
然后把backends/vesafb/glx_impl.h里面的
struct fb_fix_screeninfo FixedInfo;
struct fb_var_screeninfo VarInfo, OrigVarInfo;
修改为
#ifdef _FB_TK_
struct fb_fix_screeninfo FixedInfo;
struct fb_var_screeninfo VarInfo, OrigVarInfo;
#else
extern struct fb_fix_screeninfo FixedInfo;
extern struct fb_var_screeninfo VarInfo, OrigVarInfo;
#endif
这是因为有好几个文件调用了backends/vesafb/glx_impl.h,如果不这么改,会出现多重定义错误。

然后,为了让你的程序使用picogl更方便些,最好再改个地方include/GL/glx.h
#include GLX_IMPL_HEADER
改为你喜欢的方式,指向backends/vesafb/glx_impl.h

修改backends/vesafb/tk.c中,initialize_fbdev函数有关VarInfo的设置,改为适合你的LCD的。

然后配置
# cd PicoGL
# CC=/opt/crosstool/gcc-3.4.5-glibc-2.3.6/arm-softfloat-linux-gnu/bin/arm-softfloat-linux-gnu-gcc ./configure --with-backend=vesafb --host=arm-softfloat-linux-gnu --prefix=/home/lxz/builtPicoGL

说明下,CC=设置交叉编译器的位置,--with-backend=vesafb指定使用FB作为显示设备,host=arm-softfloat-linux-gnu设定交叉编译,--prefix=/home/lxz/builtPicoGL设定编译后库和示例程序安装位置。

然后
# make
# make install

在/home/lxz/builtPicoGL/lib里就有PicoGL的库了,把动态库文件拷贝到arm-linux根文件系统的/lib里面,把/home/lxz/builtPicoGL/bin里的程序拷贝到arm-linux文件系统的任何地方,然后制作和烧写文件系统映像(或者使用NFS),执行,就可以看到结果了。

当你编译一个使用PicoGL库的程序(假设叫做hello.c)时,需要输入
# arm-softfloat-linux-gnu-gcc -c -I /home/lxz/PicoGL/include -I /usr/include hello.c
# arm-softfloat-linux-gnu-gcc -o hello -L /home/lxz/builtPicoGL/lib/libPicoGL.so -L /home/lxz/builtPicoGL/lib/libPicoGLU.so -lm hello.o /home/lxz/builtPicoGL/lib/libPicoGL.a /home/lxz/builtPicoGL/lib/libPicoGLU.a
不过在这里想强调一点:上面提到的大牛的博客中,有些地方写的不够详细,可能你开始看的时候会有点迷糊,我们一开始也不明白,后来做到后面遇到问题了才会反过来重新思考,在此就相关的地方我提前打个招呼。

“修改backends/vesafb/tk.c中,initialize_fbdev函数有关VarInfo的设置,改为适合你的LCD的” 这句话,是要把你的opengl里面程序的关于frambuffer 和开发板的LCD配置相符:

要修改点代码,但是我们老师把这段代码直接注释掉了也是可以的,所以你可以两种方法都试一下。

具体的代码所在文件路径我也附上

  

root/embeded-dev/linux-2.6.20.1-xmu-skyeye/arch/arm/mach-pxa

[root@localhost mach-pxa]# vi xmu255.c

[root@localhost mach-pxa]#



  }



??????;/usr/PicoGL/backends/vesafb/tk.c

         /* timing values taken from /etc/fb.modes (1280x1024 @ 75Hz) */

         VarInfo.xres_virtual = VarInfo.xres = 640;

         VarInfo.yres_virtual = VarInfo.yres = 480;

         VarInfo.pixclock = 0;

         VarInfo.left_margin = 0x54;

         VarInfo.right_margin = 16;

         VarInfo.upper_margin = 33;

         VarInfo.lower_margin = 10;

         VarInfo.hsync_len = 60;

         VarInfo.vsync_len = 2;



         VarInfo.xoffset = 0;

         VarInfo.yoffset = 0;

         VarInfo.nonstd = 0;

         VarInfo.vmode &= ~FB_VMODE_YWRAP; /* turn off scrolling */



         /* set new variable screen info */

         if (ioctl(FrameBufferFD, FBIOPUT_VSCREENINFO, &VarInfo)) {

                 fprintf(stderr, "ioctl(FBIOPUT_VSCREENINFO failed): %s/n",

                         strerror(errno));

                 exit(1);

         }



  

tatic struct pxafb_mode_info xmu255_fb_mode = {

        pixclock:       LCD_PIXCLOCK,   /* clock period in ps */

        bpp:            LCD_BPP,

        xres:           LCD_XRES,

        yres:           LCD_YRES,

        hsync_len:      LCD_HORIZONTAL_SYNC_PULSE_WIDTH,

        vsync_len:      LCD_VERTICAL_SYNC_PULSE_WIDTH,

        left_margin:    LCD_BEGIN_OF_LINE_WAIT_COUNT,

        upper_margin:   LCD_BEGIN_FRAME_WAIT_COUNT,

        right_margin:   LCD_END_OF_LINE_WAIT_COUNT,

        lower_margin:   LCD_END_OF_FRAME_WAIT_COUNT,

        sync:           LCD_SYNC,

        cmap_greyscale: 0,

};



/root/embeded-dev/linux-2.6.20.1-xmu-skyeye/include/asm/arch





#define LCD_PIXCLOCK          0

#define LCD_BPP                       16

#define LCD_XRES                      640

#define LCD_YRES                      480

#define LCD_HORIZONTAL_SYNC_PULSE_WIDTH       60

#define LCD_VERTICAL_SYNC_PULSE_WIDTH         2

#define LCD_BEGIN_OF_LINE_WAIT_COUNT          0x54

#define LCD_BEGIN_FRAME_WAIT_COUNT            33

#define LCD_END_OF_LINE_WAIT_COUNT                    16

#define LCD_END_OF_FRAME_WAIT_COUNT           10

#define LCD_SYNC                      (FB_SYNC_HOR_HIGH_ACT | FB_SYNC_VERT_HIGH_ACT)

#define LCD_LCCR0                     ( LCCR0_PAS)

#define LCD_LCCR3                     (LCCR3_PCP | LCCR3_Acb(0xff)| LCCR3_PixClkDiv(0x1) | LCCR3_Bpp(0x04))

我们继续。

中间还出现了找不到fb0 fd 等类似错误,解决的方法也在网盘上,下次加上去。

到这里opengl应该没有问题了,然后开始sdl

sdl这个东东也很麻烦,从网上搜的很多资料里面都提到过要先设置环境变量,但是没有人具体说要在哪里设置,所以我们就不清楚,但是还是做了点修改,就是在/root下打开~/.bash_profile文件,将你所要使用的交叉编译工具链的路径加上去。

拿我们自己来说,我们添加的代码为:

PATH=/usr/local/arm/3.4.1/arm-linux-gcc

下面就开始交叉编译了。

:首先下载 SDL-1.2.3.tar.gz

#tar zxvf SDL-1.2.3.tar.gz

#cd SDL-1.2.3

下面配置文件:

#./configure --prefix=/opt/libSDL --host=arm-linux --disable-video --disable-arts --disable-nasm --disable-video-x11 --disable-nas  --disable-joystick --disable-cdrom

或者是

#./configure --prefix=/tftpboot/root/usr --enable-video-fbcon --disable-video-qtopia --disable-video-photon --disable-video-direct --disable-video-ggi --disable-video-svga --disable-video-aalib --disable-video-dummy --disable-video-dga --disable-arts --disable-esd --disable-alsa --disable-video-x11 --disable-nasm --disable-debug --disable-joystick-amigaos --disable-joystick-beos --disable-joystick-bsd --disable-joystick-darwin --disable-joystick-dc --disable-joystick-linux --disable-joystick-macos --disable-joystick-mint --disable-joystick-win32 --disable-joystick --host=arm-linux --build=i386

这个命令的多少取决与你自己的情况,上面有很多disable or enable,是根据你自己的需要设置的,具体的每个东东的含义我也不清楚,只是看这有些自己认识需要的就enable了,其他的就参考人家的了。

#make

#make install

当前目录下应该有个test文件夹,里面是自带的测试程序,要把这些东东也编译一下。

#cd test

在test的程序中,会用到mouse。但是开发板没有该设备,故如果直接对test进行编译的话,在开发板上运行的时候会出现以下错误:

“can not open mouse"

这个问题有两种解决方案,我们采取的是第二种,方法如下:

1090* ./configure CC=arm-linux-gcc --target=arm-linux --host=arm-linux --enable-threads --enable-timers --enable-endian --enable-file --enable-oss --disable-alsa --disable-esd --disable-arts --disable-diskaudio --disable-nas --disable-esd-shared --disable-esdtest --disable-mintaudio --disable-nasm --disable-video-x11 --disable-video-dga --enable-video-fbcon --enable-video-directfb --enable-video-ps2gs --disable-video-xbios --disable-video-gem --disable-video-dummy --enable-video-opengl --enable-input-events --enable-pthreads --enable-video-picogui --enable-video-qtopia

其中enable和disable的选择需要根据个人情况而定

#make

#cp * /root/embeded-dev/fs/test/(在开发板的根目录下)

运行开发板,我们用的是NFS系统,进入根目录之后

#cd test

export SDL_NOMOUSE=1

#./testwin

应该就可以看到结果了

解决“can not open mouse”的第二种方法,就是直接将代码屏蔽掉。这段代码所在的文件是你所要测试的程序的源文件

  sdl_nomouse = SDL_getenv("SDL_NOMOUSE");
  if ( ! sdl_nomouse ) {
  SDL_SetError("Unable to open mouse,do I have mouse?");
  //@FB_VideoQuit(this);
  //@return(-1);

}

然后从头开始交叉编译,那么就不需要上面红色那个export命令了

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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