Ogre
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沉默有时,发声亦有时。大家必须步调一致,只有这样我们才能达成目标。
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使用OgreMax自定义数据(CDATA)
<br />前提:<br />1.Ogitor附带的DotSceneLoader,其使用rapidxml进行xml解析;<br />2.OgreMax导出场景,导出的用户自定义以CDATA格式存在于生成的xml中。<br /> <br />实例:<br />1.编写OgreMax自定义数据{<br />我编写的自定义类型:路点<br /> <userDataTypes> <class name="WayPoint"> <data name="ID" type="int"/> <dat原创 2010-12-13 21:54:00 · 869 阅读 · 0 评论 -
Advanced Ogre Framework中的两个小瑕疵
<br />错误一:很不值得一提的一个小错误,但是毕竟也是一个错误,作者在GameState退出时没有将Current_Object指针置空,导致在返回MenuState之后,如果再次进入GameState,点击一下鼠标左键这段代码就会发作:<br /> if(m_pCurrentObject)<br /> {<br /> m_pCurrentObject->showBoundingBox(false);<br /> m_pCurrentEntity->getSubE原创 2010-11-14 15:56:00 · 1439 阅读 · 1 评论 -
利用Ogre的场景查询器做简单的物理检测
Ogre的场景查询器具有强大的功能,而合理地利用掩码QueryMask,能够完成在游戏中对诸如“道具”,“墙壁”,“敌人”的分类处理。场景查询器分为:光线查询(Ray Queries)、球体查询(Sphere Queries)、边界盒查询(Bounding-Box Queries)、边界平面查询(Bounding-Plane Queries)以及相交查询(Intersection Queries)。我利用主角的位置mBodyNode->getPosition(),以半径1.5建立一个球体,通过该球体原创 2010-11-15 17:41:00 · 1422 阅读 · 0 评论