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原创 利用Ogre的场景查询器做简单的物理检测

Ogre的场景查询器具有强大的功能,而合理地利用掩码QueryMask,能够完成在游戏中对诸如“道具”,“墙壁”,“敌人”的分类处理。场景查询器分为:光线查询(Ray Queries)、球体查询(Sphere Queries)、边界盒查询(Bounding-Box Queries)、边界平面查询(Bounding-Plane Queries)以及相交查询(Intersection Queries)。我利用主角的位置mBodyNode->getPosition(),以半径1.5建立一个球体,通过该球体

2010-11-15 17:41:00 1422

原创 Advanced Ogre Framework中的两个小瑕疵

<br />错误一:很不值得一提的一个小错误,但是毕竟也是一个错误,作者在GameState退出时没有将Current_Object指针置空,导致在返回MenuState之后,如果再次进入GameState,点击一下鼠标左键这段代码就会发作:<br />    if(m_pCurrentObject)<br />    {<br />        m_pCurrentObject->showBoundingBox(false);<br />        m_pCurrentEntity->getSubE

2010-11-14 15:56:00 1439 1

转载 mt.exe:general error c101008d(最终原因已查明)

<br />该错误为: <br /><br />mt.exe : general error c101008d: Failed to write the updated manifest to the resource of file "./Release/*****.exe". f <br />其最终原因已查明见最后一部分<br />上网找了一下,只有英文网页有相关讨论,懒得去翻译了。中文网页中倒是有一个,而且有解决办法,那就是在项目属性——配置属性——链接器——清单文件中, 把生成清单改成否就行了。 <

2010-11-08 21:44:00 719

原创 Google C++ 编码风格精简

头文件:1.头文件防多重定义define格式:___H_2.能使用前置声明尽量不用头文件包含3.只有当函数只有 10 行甚至更少时才将其定义为内联函数(注意虚函数,递归函数,以及使用了循环语句的函数)4.复杂的内联函数的定义, 放在后缀名为 -inl.h 的头文件中5.定义函数时,输入参数永远放在输出参数之前6.项目内头文件应按照项目源代码目录树结构排列7.Example.cc包含头文件顺序:Example.h,C系统文件,C++ 系统文件,其他库的h文件,本项目内h文件作用域:1.在.cc文件中, 允许甚

2010-11-08 17:40:00 1134 2

空空如也

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