游戏地图寻路算法 -- A*(分析 + 实现 + 教学视频连接)

本文介绍了游戏地图寻路算法A*的原理,包括F=G+H的评估函数以及启动表和关闭列表的使用。通过详细步骤解释了如何从起点找到最短路径,并提供了C++实现的代码资源和教学视频链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先理解游戏地图怎么设定那里不让走那里让走:

把图片分成一块一块格子,标记各个格子是否能走;

介绍一下A*
A*的核心就是 : 一个评估函数 F = G + H 和 2个表

假设 从A点到B点:
F = G + H:
- F: 从A到B的最短路径长度;
- G: 从起点,沿着产生的路径, 移动到指定点的耗费;
- H: 预估值,估计从A到B多长;(是一个比较理想的值)

A* 需要两个表保存数据: 一个启动表 和一个关闭列表;

  • 1 . 把起点加到启动表中;
  • 2 . 在把启动表中找到权值最小的格子,
    • 在当前格子周围只要能走就加入到启动表,
    • 除了 已经在启动列表 或 关闭列表 或 阻断点;
    • 把周围格子的父节点设置为A,
    • 把A从启动表中删除,并把他放到关闭列表中;
  • 3 . 直到终点在启动列表中找到了!
    • 如果启动列表中已经没有格子了,代表没有找到;

不愿意往下看的,附上我的完整代码资源:
开发工具: VS2013
开发语言: C++
下载链接: http://download.csdn.net/detail/tianjing0805/9921693
教学视频: http://edu.51cto.com/center/course/lesson/index?id=94592


话不多说上代码:
//定义每个格子的宽度
#define LatticeLen 10
//用1表示阻断点,3表示起始点,4表示终点,2表示路径~
//虚拟一个地图出来
int G_PathLattice[10][10]=
{
    { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
    { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
    { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0 },
    { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
    { 0, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 4, 0, 0 },
    { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
    { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
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