D3D学习笔记(六)

融合技术

将当前计算得到的像素(源像素)颜色值与先前计算得到的像素(目标像素)颜色值进行合成的做法称为融合。

两个像素颜色值进行融合处理的公式如下:

Outputixel:融合后的颜色值

SourcePixel:当前计算得到的、用于与后台缓存中对应像素进行融合的像素颜色值

SourceBlendFactor:源融合因子,指定了源像素的颜色值在融合中所占比例,该值在区间【0,1】内。

DestPixel:当前处于后台缓存中的像素颜色值

DestBlendFactor:目标融合因子,指定了源像素的颜色值在融合中所占比例,该值在区间【0,1】内。

D3D默认状态向是禁止融合运算的,可将绘制状态D3DRS_ALPHABLENDENABLE设为true,启动融合运算。

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);

融合因子

通过设定源融合因子和目标融合因子可创建不同的融合效果,可通过设置绘制状态D3DRS_SRCBLEND和D3DRS_DESTBLEND

的值来对源融合因子和目标融合因子进行设定。

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,Source);

Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,Destination);

透明度

假定为每个像素的Alpha分量保留了8位,则该Alpha分量的合法区间是[0,255],当Alpha值为0是,该像素完全透明,Alpha值为255时,

完全不透明。

Alpha通道

我们并不直接使用计算得到的Alpha分量,而往往是从纹理的Alpha通道中获取Alpha信息,Alpha通道是纹理元中保留的位集合,当

纹理映射到某图元中时,Alpha通道中的Alpha分量也进行了映射,并成为该图元像素的Alpha分量。


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