i_dovelemon的专栏

追求卓越,成功就会不期而至

GraphicsLab Project学习项目

作者:i_dovelemon 日期:2016 / 05 / 30 来源:CSDN 主题:3D,Graphics     引言             进公司以来,主要在学习的就是如何保证代码的质量,以前热爱的图形学也放置了。但是,作为游戏程序员,特别是3D游戏程序员,图形学的重要...

2016-05-30 21:09:36

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GraphicsLab Project之简易贴画系统(Decal System)

作者:i_dovelemon 日期:2018-08-28 来源:CSDN 主题:Projection Texture Mapping, Decal System 引言 游戏开发过程中有一个非常重要的功能:贴花(Decal)。这个功能指的是在多边形表面上绘制出其他图形,例如子弹击打到...

2018-08-28 21:36:05

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GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(二) - Radiosity Normal Mapping

作者:i_dovelemon 日期:2018-05-30 来源:CSDN 主题:Radiosity Normal Mapping, Tangent Space 引言 前面一篇文章,我们讲述了如何通过Radiosity算法,实现旧式的光照贴图烘焙。正如前面我们讲述的,最终...

2018-05-30 21:24:39

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GraphicsLab Project之光照贴图烘焙(一)

作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2018-05-19 主题:Radiosity Algorithm, Global Illumination, Barycentric Coordinate 引言 早在Quake的时代,卡马克就首创了使用Surfa...

2018-05-19 11:03:19

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GraphicsLab Project之Physical based Shading-Image based Lighting(Specular篇)(二)

作者:idovelemon 日期:2018-03-17 来源:CSDN 主题:Prefilter Environment Map 引言 前面的章节里面,我们讲述了如何通过brute force的方式去实现Specular的Image based Lighting。但是这种实现,...

2018-03-18 11:16:17

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GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Specular篇)(一)

作者:idovelemon 日期:2018-02-04 来源:CSDN 主题:Importance Sampling,Image based Lighting 引言 前面一篇文章里面,我们实现了IBL中Diffuse部分的光照,接下来我们实现Specular部分的光照。PBR Im...

2018-02-04 12:12:01

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图形学数学基础之采样分布映射

作者:idovelemon 日期:2018-02-03 来源:CSDN 主题:Sampling,Distribution,PDF, MDF, CDF, Inverse Method 引言 如果你尝试过自己去实现一些Image Based Lighting或者Path Trace...

2018-02-03 17:39:57

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GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading) - 基于图像的光照(Image Based Lighting)(Diffuse篇)

作者:i_dovelemon 日期:2018-01-21 来源:CSDN 主题:PBR, Equrectangular Map, Cube Map, Irradiance Map, HDR Image, Pre-Filtering 引言 前面一篇文章讲述了怎么搭建一个PBS的直接光照系...

2018-01-21 17:20:49

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GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading)-直接光照

作者:idovelemon 日期:2018 / 1 / 1 来源:CSDN 主题:PBS, Microfact Theory, Cook-Torrance 引言 近些年来,基于物理的光照着色系统(Physical based shading)越来越流行。主流的渲染器,游戏引擎都...

2018-01-01 16:06:46

阅读数:604

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图形学数学基础之1D采样分布计算方法Inverse Method

讲解在1D情况下,如何根据被采样函数的PDF,通过产生的均匀分布采样数据映射到新的被采样函数的分布下

2017-09-04 23:13:38

阅读数:561

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图形学数学基础之重要性采样(Importance Sampling)

详细讲解如何进行重要性采样(Importance Sampling)

2017-08-06 19:31:17

阅读数:2687

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图形学数学基础之Hammersley采样

本文介绍了,在图形学中被大量使用的Hammersley采样算法

2017-08-03 00:05:37

阅读数:1493

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图形学数学基础之基本蒙特卡罗尔积分(Monte Carlo Integration)

本文介绍了基本的蒙特卡罗尔积分的基础知识,方便后续PBR的实现。

2017-07-29 11:23:24

阅读数:3592

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图形分析之Nsight的使用

作者:i_dovelemon日期:2017-06-11来源:CSDN主题:Nsight, OpenGL引言        最开始的时候, 我进行图形编程使用的是DX,所以那时候进行图形分析的时候,基本都是使用PIX。后来转向了OpenGL,分析的时候基本使用的是gDebugger。最近在工作中,由...

2017-06-11 09:58:16

阅读数:3900

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Python版Raytracer

github上raytracer项目的相关介绍以及示例图片

2017-05-02 12:02:24

阅读数:1364

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GraphicsLab Project之Parallel Split Shadow Map(PSSM)

在GLB中集成PSSM算法踩过的一些坑

2017-04-19 23:25:28

阅读数:607

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GraphicsLab Project之Dynamic Environment Mapping

详细讲解如何实现动态环境映射效果,并且讲述集成到GLB框架中的一些问题

2017-03-27 20:41:33

阅读数:583

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OpenGL技术之摆脱GLUT的束缚

详细讲解如何使用自己创建的窗口来让OpenGL进行绘制

2017-03-12 13:19:19

阅读数:2169

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GraphicsLab Project之Normal Mapping

详细讲解法线贴图的原理以及如何根据模型数据计算Tangent Space基坐标

2017-03-07 21:42:08

阅读数:460

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GraphicsLab Project之Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)

关于Screen Space Ambient Occlusion的理解以及实现细节

2017-03-04 16:57:13

阅读数:703

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