定义:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
类型:对象行为型模式
类图:
State模式主要解决的是在开发中时常遇到的根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题,而这样的问题,大部分人是采用switch-case语句 进行处理的,这样会造成一个问题:分支过多,而且如果加入一个新的状态就需要对原来的代码进行编译。State模式采用了对这些不同的状态进行封装的方式 处理这类问题,当状态改变的时候进行处理然后再切换到另一种状态,也就是说把状态的切换责任交给了具体的状态类去负责.同时,State模式和 Strategy模式有很多相似的地方,需要说明的是两者的思想都是一致的,只不过封装的东西不同:State模式封装的是不同的状态,而Stategy 模式封装的是不同的算法。
State模式的结构
- Context:上下文环境,定义客户感兴趣的类。
- State:定义一个接口以封装与Context的一个特定的状态相关的行为。
- ConcreteState:具体的状态子类,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
协作关系
- Context将与状态相关的操作委托给当前的ConcreteState对象处理。
- Context可将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可访问Context。
- Context或Concrete State类都可决定哪个状态是另外哪一个的后继者,以及是在何种条件下进行状态转换。也就是说可以在State中保存对Concrete State的引用,在必要时设置具体的状态,做到状态的转换。
- 一般来讲,当状态转换是固定的时候,状态转换就适合放在Context中。然而,当转换是更动态的时候,通常会放到具体的状态类中进行。(具体状态类持有Context的引用,实现状态的转换) 。
实现代码
//状态 抽象接口
interface State {
public void doSomething();
public void changeState();
}
//红灯状态
class RedState implements State {
private Controller controller;
public RedState(Controller machine) {
this.controller = machine;
}
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("I am red light ...");
}
@Override
public void changeState() {
controller.setState(new YellowState(controller));
}
}
//黄灯状态
class YellowState implements State {
private Controller controller;
public YellowState(Controller controller) {
this.controller = controller;
}
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("I am yellow light ....");
}
@Override
public void changeState() {
controller.setState(new GreenState(controller));
}
}
//绿灯状态
class GreenState implements State {
private Controller controller;
public GreenState(Controller controller) {
this.controller = controller;
}
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("I am green light ...");
}
@Override
public void changeState() {
controller.setState(new RedState(controller));
}
}
//控制器-->相当于 Context
class Controller {
private State state;
public Controller() {
this.state = new RedState(this);
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void doSomething() {
state.doSomething();
state.changeState();
}
}
//客户端调用
public class StateClient {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
Controller controller = new Controller();
for(int i=0;i<10;i++){
controller.doSomething();
}
}
}
适用场景
- 个对象的行为取决于它的状态,并且必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,并且这些分支依赖于该对象的状态,这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构,State模式将每一个条件分支放入一个单独的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
- 结构清晰:避免了过多的switch……case或者if……else语句,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。
- 遵循设计原则:很好的体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,只要修改一个子类就可以了。
- 封装性非常好:这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部实现,外部的调用不知道内部如何实现和行为的变换。
状态模式的缺点
子类会太多,也就是类膨胀,如果一个事物有很多状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要使用者衡量。
状态模式的注意事项
状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态不要超过5个。