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原创 8 cocos2dx添加场景切换效果,控制场景切换彻底完成之后再执行动画
1添加场景切换效果供场景切换的类:CCTransitionJumpZoomCCTransitionProgressRadialCCWCCTransitionProgressRadialCWCCTransitionProgressHorizontalCCTransitionProgressVertical
2014-10-30 23:40:54 1931
原创 7.数据本地化CCString,CCArray,CCDictionary,tinyxml2,写入UserDefault.xml文件,操作xml,解析xml
数据本地化A CCUserDefault系统会在默认路径cocos2d-x-2.2.3\projects\Hello\proj.win32\Debug.win32下生成一个名为UserDefault.xml.所有的key皆为char *型,value类型为bool intfloat double std::string.读操作
2014-10-30 20:49:34 1738
原创 6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果
1粒子示例2类图关系3系统原生粒子CCParticleSystem所有粒子系统的父类CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticl
2014-10-30 14:08:01 3548 1
原创 5.cocos2dx中关于draw绘图,声音和音效,预加载,播放与停止Vs暂停和恢复,音量控制
1 draw绘图头文件T19Draw.h#ifndef__T19Draw_H__#define__T19Draw_H__#include"cocos2d.h"#include"TBack.h" USING_NS_CC; classT
2014-10-30 10:59:11 2342
原创 cocos2dx中关于Action动作的相关API的详细介绍
//CCMoveBy 创建一个移动的动作//参数1:移动到目标坐标所需的时间//参数2:目标坐标//支持reverse可以获取其反向动作//CCMoveTo 一样的//CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100));//
2014-10-30 00:08:54 1476
原创 3.CCFadeOutTRTiles,部落格效果,跳动的方块特效,3D瓷砖晃动特效,破碎的3D瓷砖特效,瓷砖洗牌特效,分多行消失特效,分多列消失特效
1 TiledGrid3D//TiledGrid3D//CCFadeOutTRTiles * action = CCFadeOutTRTiles::create(2,CCSize(20,20));//CCFadeOutBLTiles * action = CCFadeOutBLTiles::create(2,CCSiz
2014-10-29 22:00:19 2138
原创 2.CCGridAction(3D效果),3D反转特效,凸透镜特效,液体特效,3D翻页特效,水波纹特效,3D晃动的特效,扭曲旋转特效,波动特效,3D波动特效
1类图组织2实例CCSprite * spr = CCSprite::create("HelloWorld.png");spr->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));addChild(spr); //GridAction/
2014-10-29 21:53:15 2211
原创 1.CCProgressTo进度动作,条形进度条,扇形进度条
1 Bar形进度CCSprite * proBack = CCSprite::create("barback.png");proBack->setPosition(ccp(winSize.width/2 - 100,winSize.height/2));addChild(proBack);CCProgressTimer * l
2014-10-29 21:45:50 2503
原创 3Animation动画的创建,CCSpeed,CCFollow
动画,不同于动作,动画并非属性的改变。而是对帧的播放。2方法一CCSprite * sp = CCSprite::create(“animation/p_2_01.png”);sp->setPosition(ccp(240,160));//注意:这里的CCRectMake中的参数都是相对自己来说
2014-10-29 07:22:45 1739
原创 2假动作,数据缓冲,CCEaseExponential,CCEaseElastic,CCEaseBounce,CCCallFunc,funcNCallBack,funcNDCallBack,funcO
1缓冲动作man->setScale(0.8f);woman->setScale(0.8f);man->setPosition(ccp(100, 80));woman->setPosition(ccp(100,240));CCMoveTo * manTo = CC
2014-10-29 07:18:05 1369
原创 CCPlace,CCFlip*,CCToggleVisibility,CCMoveTo*,CCJumpTo*,CCScale*,CCRotate*,CCSkew*,fade,CCCardinalSp*
1 CCAction动作 CCAction作为一个基类,其实质是一个接口(即抽象类),由它派生的实现类(如运动和转动等)才是我们实际使用的动作。CCAction的绝大多数实现类都派生自CCFiniteTimeAction。由CCFiniteTimeAction派生出的两个主要类分别是瞬时动作(CCActionInstant)和持续性动作(CCActionInter
2014-10-28 00:33:58 2382
原创 2cocos2dx别踩白块游戏案例
1建立一个别踩白块的项目dtwb(Don’ttouch white block)2修改main.cpp中的代码3修改AppDelegate.cpp中的代码4案例代码Block.h#ifndef__BLOCK_H__#define__BL
2014-10-27 18:54:55 2391
原创 1cocos2dx扩展库UI控件,CCControlSlider,CCScale9Sprite(九妹图),CCControlSwitch,CCControlButton
UI控件来自cocos2dx的扩展库,完善了UI方面的元素,使cocos2dx更加丰富多彩。使用扩展库需包含:#include “cocos-ext.h”USING_NS_CC_EXT;CCControlSliderCCControlS
2014-10-27 11:38:12 2218
原创 3.cocos2dx之Menu,通过menu来实现场景的切换
1头文件TMenu.h#ifndef__TMENU_H__#define__TMENU_H__ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; classTMenu :publicCCLayer{public:
2014-10-24 21:53:26 1284
转载 【干货】国外程序员整理的 C++ 资源大全
关于 C++ 框架、库和资源的一些汇总列表,由 fffaraz发起和维护。内容包括:标准库、Web应用框架、人工智能、数据库、图片处理、机器学习、日志、代码分析等。标准库C++ Standard Library:是一系列类和函数的集合,使用核心语言编写,也是C++ISO自身标准的一部分。Standard Template Library:标准模板库C POSIX
2014-10-24 14:27:29 2672
原创 1.cocos2dx之Menu(CCMenuItemFont,CCMenuItemImage,CCMenuItemLabel,CCMenuItemSprite,CCMenuItemToggle)
CCMenu基本结构CCMenu继承自CCLayer,本质是一个容器。需要被addChild到父类中去。CCMenuItem是菜单项,它有如下子类:CCMenuItemFont;CCMenuItemImage;CCMenuItemLabel;CCMenuItemSprite;CCMenuItemToggle;是真正的需要实例化的菜
2014-10-24 14:25:47 1765
原创 1.cocos2dx记忆卡片游戏代码、并将游戏移植到“华为荣耀”手机上、移植中的问题总结
1记忆卡片游戏代码CardItem.h#pragmaonce#ifndef__CardItem_H__#define__CardItem_H__ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; classCardItem
2014-10-24 09:36:11 2998
原创 2.标签CCLabelTTF,CCLabelAtlas,CCLabelBMFont
1 CCLabelA标签CCLabelTTFCCLabelTTF * ttf = CCLabelTTF::create("LabelTTF", "Courier", 100);第一个参数为,要显示的字符串,第二个能数位字体,第三个参数为大小。优点:简单易操作,无需任何额外的资源缺点:由于它的
2014-10-22 22:32:52 1230
原创 1.cocos2dx内存管理和CCArray,CCMenuItem
1 C++内存管理A栈上的空间自生自灭,不用管理B堆上的空间手动new,手动delete,否则产生内存泄漏2内存管理的难处管理原则,谁申请谁释放
2014-10-22 22:32:43 1289
原创 5.触摸touch,单点触摸,多点触摸,触摸优先和触摸事件的吞噬
1触摸Coco2dx默认只有CCLayer及其派生类才有触摸的功能。2单点触摸打开触摸开关和触摸方式setTouchEnabled(true);setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);Cocos2dx对触摸分三布来处理。分是是点触,移动,离开。或是中间被打断。其功能皆有相应的virtual函数进行
2014-10-21 16:50:54 1745
原创 4.帧循环(游戏主循环),schedule
1概述游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。因此,游戏可以抽象为不断地重复。2以下动作:A处理用户输入B处理定时事件C绘图游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保
2014-10-21 14:38:33 2684
原创 6.set ff=unix;设置Linux中文件中每行后又尖括号的情况
用vi命令打开要替换尖括号的文件直接输入: :set ff=unix 表示设置文件格式是unix格式
2014-10-21 10:00:38 17714
原创 3.游戏优化(CCSpriteBatchNode)
1 FPS含义2渲染树的结构3优化原理CCSpriteBatchNode介绍A先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染调用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。B CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
2014-10-21 10:00:28 1148
原创 2.cocos2d-x坐标体系(UI坐标系,GL坐标系,本地坐标,世界坐标,节点坐标)
openGL & UI坐标体系OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系
2014-10-21 08:55:50 4060
原创 1.多彩的幕布CCLayerColor,CCLayerGradient
1.多彩的幕布(CCLayerColor)ColorLayer.h#ifndef_COLORLAYER_H_#define_COLORLAYER_H_ #include"cocos2d.h"USING_NS_CC; //多彩的幕布layer,这时候要使
2014-10-20 22:14:37 1278
原创 编写MyLayer,2 锚点,3 精灵的创建,4 zorder
1编写MyLayer头文件:MyLayer.h#include"cocos2d.h"USING_NS_CC; //代表的是: using namespace cocos2d (通过F12进行查看) //继承CCLayerclassMyLayer :public
2014-10-20 00:41:54 1393
原创 2 自己编写:AppDelegate,CCApplication,CCApplicationProtocol
1 CCApplicationProtocol.h/* * CCApplicationProtocol.h * * Created on: 2014年10月19日 * Author: to-to */ #ifndef CCAPPLICATIONPROTOCOL_H_#define C
2014-10-20 00:32:00 1184
原创 1 游戏逻辑架构,Cocos2d-x游戏项目创建,HelloWorld项目创建,HelloWorld程序分析,(CCApplicationProtocol,CCApplication,AppDeleg
1游戏逻辑架构详细介绍A一个导演同一时间只能运行一个场景,场景当中,可以同时加载多个层,一个层可以可载多个精灵。层中亦可以加层。B 场景切换sceneàaddChild(layer);layeràaddChild(sprite);
2014-10-20 00:27:58 1978
原创 1、cocos2d-x环境安装
1所需软件2安装python-2.7.8.amd64.msi注意将其中的有一步设置,Add python.exe to path设置python的环境变量3解压cocos2d-x-2.2.3.zip4打开命令行窗口,进入:E:\Installed\cocos2d-x-2.2.3\tools\project-
2014-10-20 00:22:58 1321
原创 9.Nexus私服安装配置
第一步:下载nexus-webapp-1.9.2.4.war包,然后拷贝到tomcat下的webapps目录中第二步:启动tomcat第三步:访问http://localhost:8080/nexus/显示如下: 第四步:点击右上角“log in” ,输入username:admin和Password:admin123登录
2014-10-19 00:22:30 2032
原创 8.Eclipse中创建Maven Web项目
第一步:创建maven web工程注意下面一步:第二步:继承parent修改pom.xml文件如下 xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/maven-v4_0_0.xsd"> 4.0.0
2014-10-19 00:16:46 1638
原创 7.Eclipse中创建新Maven项目
第一步:首先导入前面命令行建立的两个maven项目Hello和HelloFriend。 方法:选择file-->import-->Existing MAVEN PROJECTS选项选择对应项目路径导入即可 第二步:按顺序先后执行Hello和HelloFriend项目的的构建 方法:右击各自项目pom.xml文件,选择run a
2014-10-18 23:56:28 1173
原创 m2e安装
第一步:首先拷贝Zest插件目录中的features和plugins中的文件到eclipse根目录下的features和plugins目录中,然后重启Eclipse。 第二步:选择Help中Install New Software.. 第三步:首先安装m2e插件,点击Add 第三步:选择Local选择m2e插件目录,点击OK
2014-10-18 22:23:40 1743
原创 6.Maven聚合和继承,相关案例配置
1有时候一个项目中有很多个模块,要想各个模块之间影响较小,可以将每个模块拿出来作为一个项目模块,对每个项目模块进行独立的开发。 2在这些过程中会遇到关于聚合和继承的问题。 3何为聚合?A如果我们想一次构建多个项目模块,那我们就需要对多个项目模块进行聚合,也就是说当我们点击一个pom的时候,同时运行多个项目模块。这时候要用到以下的标
2014-10-18 22:07:52 1013
原创 5.Maven和Eclipse整合(两种方式进行插件的安装),Maven相关设置,Eclipse下创建Maven项目
1 第一种方式是:在连网的情况下,通过在helpàInstall下安装。新的地址是:http://download.eclipse.org/technology/m2e/releases2 第二中方式是:通过插件配置的方式进行安装插件。A 将maven所需的插件放到maven的安装目录下,截图如下:B在Eclipse的dr
2014-10-18 20:11:54 1814
转载 Maven(一)Maven及插件安装
2012年的时候,我准备下载Spring框架的源码及项目看看,没想导入Eclipse报错,于是开启了Maven学习之路。继而突然一瞬间发现,许多牛B的项目都变成了Maven项目了。官网http://maven.apache.org/index.html下载http://maven.apache.org/download.cgi当前最新 (一)Maven安装1.下载解
2014-10-18 15:04:54 1029
原创 4.Maven概念模型,maven的生命周期,Maven坐标,依赖管理(依赖范围,依赖声明),仓库管理,私服概念
1 maven概念模型2 maven的生命周期,项目构建过程Maven生命周期就是为了对所有的构建过程进行抽象和统一包括项目清理,初始化,编译,打包,测试,部署等几乎所有构建步骤 Maven有“三套”相互独立的生命周期,而且相互独立,这三套生命周期分别是:Maven三大生命周期
2014-10-18 12:52:22 2687
原创 3.将maven项目jar纳入maven仓库,Mave项目依赖另外一个Maven项目的案例
1若想让maven项目依赖另外一个maven项目,被依赖的项目要在maven仓库中有相应的jar包,所以要对依赖的项目执行mvninstall命令。2新建第二个项目模块HelloFriend目录及约定的目录结构HelloFriend --src -----main ----------java
2014-10-18 09:43:34 2812
原创 6.非关系型数据库(Nosql)之mongodb:集群(主从复制)
1.主从复制是MongoDB最常用的复制方式,这种方式非常灵活,可用于备份、故障恢复、读扩展等2最基本的设置方式就是建立一个主节点和一个或多个从节点,每个从节点要知道主节点的地址。运行mongod –master就启动了主服务器。运行mongod –slave –source master_address则启动了从服务器,其中master_address就是上面主节点的地址。
2014-10-18 00:56:55 1881
原创 2.Maven特点,Maven约定,建立第一个Maven项目
1 Maven是跨平台的项目管理工具。主要服务于基于java平台的项目构建,依赖管理和项目信息管理。项目构建清理à编译à测试à报告à打包à部署理想的项目构建:高度自动化跨平台可重用的组件
2014-10-18 00:54:51 1766
easyui资料
2014-02-22
17个在线编辑器,包括kindeditor,STEditor,HTMLArea3.0last20071025等
2012-07-22
二手购物网源码
2012-05-31
强大的购物网代码(java)
2012-05-30
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