各向同性特性、各向异性特性

各向同性指物体的物理、化学等方面的性质不会因方向的不同而有所变化的特性,即某一物体在不同的方向所测得的性能数值完全相同,亦称均质性物理性质不随量度方向变化的特性。即沿物体不同方向所测得的性能,显示出同样的数值。如所有的气体、液体(液晶除外)以及非晶质物体都显示各向同性。例如:金属和岩石虽然没有规则的几何外形,各方向的物理性质也都相同,但因为它们是由许多晶粒构成的,实质上它们是晶体,也具有一定的熔点。由于晶粒在空间方位上排列是无规则的,所以金属的整体表现出各向同性。

 

各向异性是对于各向同性而言的,从微观角度来分析,对于单晶体,它是由一个晶粒组成,其晶格位向完全一致,但由于其不同晶面和晶向上的原子排列情况不同,故其在不同方向上的性能不同, 称之为各向异性。对于多晶体,它是由许多晶粒组成,每个晶粒的内部,晶格位向完全一致,而各个晶粒之间,彼此的位向各不相同,其性能是各个晶粒性能的统计平均值,故其在各个方向上的性能大致相同, 称之为各向同性。例如纯铁的的弹性模量,若为 单晶体,其沿 晶胞空间对角线方向的数值是290000MPa,而沿晶胞棱边方向的数值135000MPa;若为 多晶体,无论从哪个部位取样所测得的数值均在210000MPa左右。
固体力学中,如果弹性体的沿个方向的性质均相同,或者说材料关于任意平面对称,这时的弹性体称为各向同性材料。
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头发各向异性渲染Shader 这个是04年的一个ppt,主要介绍了头发的渲染,其追到源头还是要看这个原理。 各向异性的主要计算公式: 主要代码如下: 切线混合扰动部分(这部分也可以用T+k*N,来对切线进行扰动): float3x3 tangentTransform = float3x3(i.tangentDir, i.bitangentDir, i.normalDir); float3 _T_var = UnpackNormal(tex2D(_Tangent, TRANSFORM_TEX(i.uv0, _Tangent))); float3 temp = lerp(_TangentParam.xyz, _T_var, _BlenfTangent); float3 T = normalize(mul(float3(temp.xy,0), tangentTransform)); 主要是通过改变切线的xy值来造成头发高光部分的多样性。 高光部分,按公式计算即可: float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); float sinTH = sqrt(1 - dotTH*dotTH); float dirAtten = smoothstep(-1, 0, dotTH); return dirAtten*pow(sinTH, exponent); } 注意,为了模拟的更贴近真实性,应用两层高光,第一层高光代表直射光直接反射出去,第二层代表次表面散射现象具体看代码。 最终渲染部分: float4 HairLighting(float3 T, float3 N, float3 L, float3 V, float2 uv, float3 lightColor) { float diffuse = saturate(lerp(0.25, 1.0, dot(N, L)))*lightColor; float3 indirectDiffuse = float3(0, 0, 0); indirectDiffuse += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // Ambient Light float3 H = normalize(L + V); float LdotH = saturate(dot(L, H)); float3 specular = _Specular*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _Gloss))); //float specMask = tex2D(_SpecMask, TRANSFORM_TEX(uv, _SpecMask)); specular += /*specMask*/_SubColor*StrandSpecular(T, V, L, exp2(lerp(1, 11, _ScatterFactor))); float4 final; float4 base = tex2D(_MainTex, TRANSFORM_TEX(uv, _MainTex)); float3 diffuseColor = (_Color.rgb*base.rgb); //float ao = tex2D(_AO, TRANSFORM_TEX(uv, _AO)).g; final.rgb = (diffuse + indirectDiffuse)*diffuseColor + specular*lightColor* FresnelTerm(_Specular, LdotH); //final.rgb *= ao; final.a = base.a; clip(final.a - _CutOff); return final; } 这里我注释掉了AO和高光遮罩,需要的同学可以加上。 最后一点为了不让头发的边经过clip之后太硬,需要进行两个通道的belnd。 第二个pass使用以下指令: Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZWrite Off 注意第二个通道无需再进行clip操作。 至此,头发渲染完毕。

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