上一篇文章主要是参照AwesomePlayer直接用SoftwareRenderer类来显示yuv,为了能用到这个类,不惜依赖了libstagefright、libstagefright_color_conversion等动态静态库,从而造成程序具有很高的耦合度,也不便于我们理解yuv数据直接显示的深层次原因。
于是我开始研究SoftwareRenderer的具体实现,我们来提取SoftwareRenderer的核心代码,自己来实现yuv的显示。
SoftwareRenderer就只有三个方法,一个构造函数,一个析构函数,还有一个负责显示的render方法。构造方法里有个很重要的地方native_window_set_buffers_geometry这里是配置即将申请的图形缓冲区的宽高和颜色空间,忽略了这个地方,画面将用默认的值显示,将造成显示不正确。render函数里最重要的三个地方,一个的dequeBuffer,一个是mapper,一个是queue_buffer。
native_window_set_buffers_geometry;//设置宽高以及颜色空间yuv420
native_window_dequeue_buffer_and_wait;//根据以上配置申请图形缓冲区
mapper.lock(buf->handle, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN, bounds, &dst));//将申请到的图形缓冲区跨进程映射到用户空间
memcpy(dst, data, dst_y_size + dst_c_size*2);//填充yuv数据到图形缓冲区
mNativeWindow->queueBuffer;//显示
以上五步是surface显示图形必不可少的五步。
有了以上分析,我们直接上代码:(yuv数据下载地址点击打开链接,放到sdcard)
main.cpp
#include <cutils/memory.h>
#include <unistd.h>
#include <utils/Log.h>
#include <binder/IPCThreadState.h>
#include <binder/ProcessState.h>
#include <binder/IServiceMa