状态模式(State Pattern)

《设计模式》对状态模式的定义:允许一个对象在其状态改变时,改变它的行为。看起来其对象似乎修改了它的类。别名:状态对象(Object for State)。

在下面两种情况下均可以使用State模式:

1、一个对象的行为取决于它的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2、一个操作中含有庞大的多分枝的条件语句,并且这些分枝依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。

通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分枝放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自

身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

结构如下:

为了帮助理解,我们来举例说明:

一个画图程序,有一个控制面板,上面罗列了各种画图工具以及其它颜色选择,滴管等工具,当用户选择或者改变了画图工具

时,就可以使用各种不同的工具进行画图或其他操作了。


我们先使用一般的方法(非State模式)来选择画笔工具画图的过程:

可以看到,需要为每一个画笔工具加一个判断条件,当画笔工具有增加或非常多时,代码不得不跟着做大量修改。State模式对各种状态

行为加以抽象,为每个可能的状态创建一个状态类的子类,并通过一个Context类管理状态子类对象的当前状态,对状态子类的调用

加以封装。用户可以通过改变Context类对象所管理的状态来改变不同状态的行为。

用状态模式实现的代码如下:


import java.util.*;

// 画图工具的接口
interface State {
public void draw();
}

// 画线工具类
class Line implements State {

@Override
public void draw() {
   // TODO Auto-generated method stub
   System.out.println("画出一条直线");
}
}

// 画圆工具类
class Circle implements State {

@Override
public void draw() {
   // TODO Auto-generated method stub
   System.out.println("画出一个圆");
}
}

// 橡皮擦工具类
class Empty implements State {

@Override
public void draw() {
   // TODO Auto-generated method stub
   System.out.println("擦除画板");
}
}

// 配置各个工具状态
class Context {
// 保持各种工具的列表
Map<String, State> toolBar = new HashMap<String, State>();

State toolState;

public void addState(String name,State state){
   toolBar.put(name, state);
}

// 改变状态
public void selectState(String name){
   toolState = toolBar.get(name);
}

// 执行具体的动作
public void action(){
   toolState.draw();
}
}

// 测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
   Context tool = new Context();
  
   tool.addState("line", new Line());
   tool.addState("circle",new Circle());
   tool.addState("empty", new Empty());
  
   tool.selectState("line");
   tool.action();
  
   tool.selectState("empty");
   tool.action();
  
   tool.selectState("circle");
   tool.action();
}
}

输出:
画出一条直线
擦除画板
画出一个圆

优点: 避免了为判断状态而产生的巨大的if或case语句。 将对象行为交给状态类维护后,对于上层程序而言,仅需要维护状态之间的转换规则。
缺点:会导致某些系统有过多的具体状态类

















通常

1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行;、 2项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行;、 2项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。
1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 、 1资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看READmE.文件(md如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。
1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看READmE.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 4、下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。 6、可私信博主看论文后选择购买源代码。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值