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原创 mangling是什么含义?
mangling 指编译器给函数变量等添加很多的描述信息到名称上用于传递更多信息。常用函数重载,编译时可以把返回值类型等与原函数名称进行组合达到区分的效果,具体规则看编译器。
2022-11-09 16:04:09 598 1
原创 【Unreal Engine 学习笔记】pitch yaw roll是什么概念
最近项目开始使用Unreal Engine了。。。。。。pitch yaw roll含义由来三维空间的右手笛卡尔坐标如图1所示。注意这里是右手坐标系图1类似的,在航空中,pitch, yaw, roll如图2所示。pitch是围绕X轴旋转,也叫做俯仰角,因为绕X轴旋转,可以使得飞机在俯仰角下,往上飞或者往下飞,如图3所示。yaw是围绕Y轴旋转,也叫偏航角,因为绕Y轴旋转...
2018-10-29 17:17:11 7142 1
原创 Unity编辑器拓展【序列化存储与编辑器】
Unity可序列化类型基础类型:int、float、bool、string...值类型对象:Vector、Rect、Color...其他:标识了可序列化的类和结构体以上类型组合:数组、列表...自定义Inspector前端控制器模ScriptableObject前端控制器模...
2018-01-31 20:46:49 804
原创 Unity编辑器拓展【Unity GUI基础】
坐标系示例代码:效果演示:控件示例代码:效果:布局(GUILayout)示例代码:GUIStyle使用方法,只需要在脚本里声明GUIStyle变量,那么在Inspector窗口就多了一个样式配置比如这里我们可以配置按钮的一些图片和字体颜色样式:效果如下;皮肤创建一个皮肤的方法:创建完皮肤后命名为CustomGUISkin,并且给Button设置样式,如下图:写代码测试效果:Inspector里把刚...
2018-01-31 20:46:13 548
原创 Unity编辑器拓展【C#脚本程序基础】
Unity几个核心类Object它是Unity对象的基类,它有一些常用方法:Instantiate用来实例化Unity对象,通过Instantiate创建的物体都会被Unity管理起来。Destroy/DestroyImmediate销毁对象,Destroy在一般运行时候使用,对象在销毁时不是立刻就回收了,DestroyImmediate一般在写编辑器时使用,资源会立刻回收的。FindObject...
2018-01-31 20:45:32 1084
原创 Unity编辑器拓展【编辑器简介】
为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As...
2018-01-31 20:44:48 2676 1
原创 设计模式【传输对象模式TransferObjectPattern】
传输对象模式传输对象模式(Transfer Object Pattern)用于从客户端向服务器一次性传递带有多个属性的数据。传输对象也被称为数值对象。传输对象是一个具有 getter/setter 方法的简单的 POJO 类,它是可序列化的,所以它可以通过网络传输。它没有任何的行为。服务器端的业务类通常从数据库读取数据,然后填充 POJO,并把它发送到客户端或按值传递它。对于客户端,传输对
2017-11-25 14:36:30 924
原创 设计模式【服务器定位模式Service Locator Pattern】
服务定位器模式服务定位器模式(Service Locator Pattern)用在我们想使用 JNDI 查询定位各种服务的时候。考虑到为某个服务查找 JNDI 的代价很高,服务定位器模式充分利用了缓存技术。在首次请求某个服务时,服务定位器在 JNDI 中查找服务,并缓存该服务对象。当再次请求相同的服务时,服务定位器会在它的缓存中查找,这样可以在很大程度上提高应用程序的性能。以下是这种设计模
2017-11-25 11:59:38 1818
原创 设计模式【拦截过滤器模式InterceptingFileterPattern】
拦截过滤器模式拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)用于对应用程序的请求或响应做一些预处理/后处理。定义过滤器,并在把请求传给实际目标应用程序之前应用在请求上。过滤器可以做认证/授权/记录日志,或者跟踪请求,然后把请求传给相应的处理程序。以下是这种设计模式的实体。过滤器(Filter) - 过滤器在请求处理程序执行请求之前或之后,执行某些任务。
2017-11-23 16:46:43 476
原创 设计模式【前段控制器模式FrontControllerPattern】
前端控制器模式前端控制器模式(Front Controller Pattern)是用来提供一个集中的请求处理机制,所有的请求都将由一个单一的处理程序处理。该处理程序可以做认证/授权/记录日志,或者跟踪请求,然后把请求传给相应的处理程序。以下是这种设计模式的实体。前端控制器(Front Controller) - 处理应用程序所有类型请求的单个处理程序,应用程序可以是基于 web
2017-11-23 15:07:11 1151
原创 设计模式【数据访问对象模式DataAccessObjectPattern】
数据访问对象模式数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)或 DAO 模式用于把低级的数据访问 API 或操作从高级的业务服务中分离出来。以下是数据访问对象模式的参与者。数据访问对象接口(Data Access Object Interface) - 该接口定义了在一个模型对象上要执行的标准操作。数据访问对象实体类(Data Access Ob
2017-11-23 14:40:46 549
原创 设计模式【组合实体模式CompositeEntityPattern】
组合实体模式组合实体模式(Composite Entity Pattern)的参与者有:组合实体(Composite Entity) - 它是主要的实体 bean。它可以是粗粒的,或者可以包含一个粗粒度对象,用于持续生命周期。粗粒度对象(Coarse-Grained Object) - 该对象包含依赖对象。它有自己的生命周期,也能管理依赖对象的生命周期。依赖对象(Dep
2017-11-19 17:00:24 698
原创 设计模式【业务代表模式BusinessDelegatePattern】
业务代表模式业务代表模式(Business Delegate Pattern)用于对表示层和业务层解耦。它基本上是用来减少通信或对表示层代码中的业务层代码的远程查询功能。在业务层中我们有以下实体。客户端(Client) - 表示层代码可以是 JSP、servlet 或 UI代码。业务代表(Business Delegate) - 一个为客户端实体提供的入口类,它提供了对业务
2017-11-12 19:23:10 1610
原创 设计模式【MVC模式】
MVC 模式MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象或 JAVA POJO。它也可以带有逻辑,在数据变化时更新控制器。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制
2017-11-11 18:00:53 814
原创 设计模式【访问者模式VisitorPattern】
访问者模式在访问者模式(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。介绍意图:主要将数据结构与数据操作分离。主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。
2017-11-11 17:39:12 353
原创 设计模式【模板模式Template Pattern】
模板模式在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。介绍意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。主要解决:一些方法通用,却在
2017-11-08 14:42:27 463
转载 设计模式【策略模式Strategy Pattern】
策略模式在策略模式(Strategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。这种类型的设计模式属于行为型模式。在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个行为随着策略对象改变而改变的 context 对象。策略对象改变 context 对象的执行算法。介绍意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。主要解决:在
2017-10-23 20:22:39 322
原创 设计模式【空对象模式NullObjectPattern】
空对象模式在空对象模式(Null Object Pattern)中,一个空对象取代 NULL 对象实例的检查。Null 对象不是检查空值,而是反应一个不做任何动作的关系。这样的 Null 对象也可以在数据不可用的时候提供默认的行为。在空对象模式中,我们创建一个指定各种要执行的操作的抽象类和扩展该类的实体类,还创建一个未对该类做任何实现的空对象类,该空对象类将无缝地使用在需要检查空值
2017-10-22 16:27:56 288
原创 设计模式【状态模式State Pattern】
状态模式在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。介绍意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改
2017-10-20 14:17:03 565
原创 设计模式【观察者模式Observer Pattern】
观察者模式当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。观察者模式属于行为型模式。介绍意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协
2017-10-20 10:20:59 530
原创 设计模式【迭代器模式Iterator Pattern】
迭代器模式迭代器模式(Iterator Pattern)是 Java 和 .Net 编程环境中非常常用的设计模式。这种模式用于顺序访问集合对象的元素,不需要知道集合对象的底层表示。迭代器模式属于行为型模式。介绍意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。主要解决:不同的方式来遍历整个整合对象。何时使用:遍历一个聚
2017-10-19 20:31:51 338
原创 设计模式【备忘录模式Memento Pattern】
备忘录模式备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。介绍意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
2017-10-19 20:02:05 359
原创 设计模式【中介者模式Mediator Pattern】
中介者模式中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。介绍意图:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。主要解决:对象与对象之间
2017-10-19 17:22:46 365
原创 设计模式【解释器模式Interpreter Pattern】
解释器模式解释器模式(Interpreter Pattern)提供了评估语言的语法或表达式的方式,它属于行为型模式。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释一个特定的上下文。这种模式被用在 SQL 解析、符号处理引擎等。介绍意图:给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。主要解决:对于一些固定文法构建一个解释句子的解释
2017-10-19 16:23:46 513
原创 设计模式【命令模式Command Pattern】
命令模式命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。介绍意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦
2017-10-17 19:51:24 311
原创 设计模式【责任链模式Chain of Responsibility Pattern】
责任链模式顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。介绍意图:
2017-10-17 17:36:30 350
原创 设计模式【代理模式Proxy Pattern】
代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口。介绍意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。主要解决:在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建
2017-10-14 15:50:01 358
原创 设计模式【享元模式Flyweight Pattern】
享元模式享元模式(Flyweight Pattern)实现起来比较简单,主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色
2017-10-14 15:08:01 395
原创 设计模式【外观模式Facade Pattern】
外观模式外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。介绍意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口
2017-10-11 16:50:08 257
原创 设计模式【装饰模式Decorator Pattern】
装饰器模式装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。我们通过下面的实例来演示装饰器模式的用法。其中,我们将把一个形状装饰上不同的颜色,同时又不改变形状类。
2017-10-11 14:44:38 491
原创 设计模式【组合模式Composite Pattern】
组合模式关于组合模式(Composite Pattern),又叫做部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。这种模式创建了一个包含自己对象组的类。该类提供了修改相同对象组的方式。我们通过下面的实例来演示组合模式的用法。实例演示了一个组织中员工的
2017-10-10 15:59:16 430
原创 设计模式【过滤器模式Filter Pattern】
过滤器模式过滤器模式(Filter Pattern)或标准模式(Criteria Pattern)是一种设计模式,这种模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合多个标准来获得单一标准。实现我们将创建一个 Person 对象、Criteria 接口和实现了该接口的实体类,来过滤 Per
2017-10-10 11:23:11 699
原创 设计模式【桥接模式Bridge Pattern】
桥接模式桥接(Bridge)是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。这种模式涉及到一个作为桥接的接口,使得实体类的功能独立于接口实现类。这两种类型的类可被结构化改变而互不影响。我们通过下面的实例来演示桥接模式(Bridge Pattern)的用法。其中,可以使用相同的抽象类
2017-10-09 20:21:51 386
原创 设计模式【适配器模式Adapter Pattern】
适配器模式适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合了两个独立接口的功能。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责加入独立的或不兼容的接口功能。举个真实的例子,读卡器是作为内存卡和笔记本之间的适配器。您将内存卡插入读卡器,再将读卡器插入笔记本,这样就可以通过笔记本来读取内存卡。我们通过下面的实例来演示适
2017-10-09 19:54:39 377
原创 设计模式【建造者模式Builder Pattern】
建造者模式建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。该 Builder 类是独立于其他对象的。介绍意图:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。主要解决:主要解决在
2017-10-09 15:12:15 342
原创 设计模式【原型模式Prototype Pattern】
原型模式原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的的细节。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作
2017-10-08 09:35:14 564
原创 设计模式【单例模式Singleton Pattern】
单例模式单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。注意:1、单例类只能有一个实例,即唯一性。2、单例类必须自
2017-10-06 10:47:57 452
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