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unity学习笔记

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原创 UnityShader实例14:屏幕特效之高斯模糊(Gaussian Blur)

高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,在photoshop中也有高斯模糊滤镜,通常用它来减少图像噪声以及降低细节层次。从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积,由于正态分布又叫做高斯分布,所以这项技术又叫做高斯模糊。

2015-08-31 10:18:44 17783 4

原创 unity 在game视图模型穿插问题

今天有个网友问到我这个问题,因此就在这里做个笔记,问题是这样的:我给出的解决方案是将摄影机的剪切距离设置短一些,摄影机的近切面和远切面的差距不要太大,尤其是近切面在非特殊情况下一般不要设置的太小,比如设置成零。为什么会近切面和远切面设置过大会产生模型穿插问题,这是因为,模型像素的先后顺序是通过深度测试实现的,而深度缓存的精度有限,通常深度缓存的精度是16位或

2015-08-28 17:59:46 4113

原创 UnityShader实例13:屏幕特效之均值模糊(Box Blur)

均值模糊(Box Blur)概述由于公司手游项目需求,需要一个适合手机平台的模糊效果,同时需要开放一个参数便于调节模糊值。我首先想到的就是ps里面的均值模糊。查资料可以知道均值模糊是一种快速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊可以更加有效率的完成对图像模糊。在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效

2015-08-24 16:42:03 8328

原创 UnityShader实例12:屏幕特效之马赛克(Mosaic)材质

马赛克(Mosaic)材质

2015-08-21 17:49:55 11914 5

原创 UnityShader实例11:积雪材质

积雪材质概述积雪材质是我自己给这个材质取的名字,既然是积雪,那顾名思义,雪是从天而降的,因此积雪都是在物体朝上的表面;不管你的模型怎么摆放 ,雪都保证是积在物体朝上(在unity里就是y轴正方向)的表面,如下图所示:实现原理要保证向上的面有积雪,其实就是模型表面的法线方向与世界坐标空间的Y轴正方向保持一致积

2015-08-07 17:14:22 9287

原创 UnityShader实例10:广告牌(Billboard)材质

广告牌(Billboard)材质Billboard概述Billboard技术在游戏引擎中占有很重要的地位,一般用在粒子效果或者光晕效果上,让粒子面片z轴朝向摄影机。Unity里面也不例外 ,在Unity的粒子系统中的render面板的render mode中就四中billboard模式可选,这些模式都是面对摄影机的,只是轴向的约束不同;另外Unity的Terrain系统里也有B

2015-08-05 17:00:12 13166 3

火焰材质unityshader源码

火焰材质,,shader文件,适用于移动平台

2015-10-22

ImageEffect_BrokenScreen

一个碎屏效果的Unity屏幕后期特效,类似狂野飙车8的效果

2015-10-08

屏幕特效之径向模糊

使用于移动平台的unity径向模糊屏幕特效,效率不错

2015-09-24

Unity屏幕特效之Bloom

UnityShader实例15,配套资源,,适用于移动平台的屏幕bloom特效,效率不错

2015-09-21

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