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原创 RPG游戏《黑暗之光》开发总纲

近期在学习RPG游戏《黑暗之光》的开发,列个总的逻辑路线和开发大纲,方便复习与检索。(更新完毕)1.载入界面场景 https://blog.csdn.net/s1314_jhc/article/details/796012551.1 添加场景(环境、Camera、水面以及天空等物体的添加)1.2 镜头拉近(控制Camera的Z轴移动和速度)1.3 开始场景的UI界面(Sprite与素材的添加)2....

2018-04-14 21:01:26 4740

原创 《指导生活的算法》读后感

算法时刻陪伴在程序员身边,无论是专业的算法工程师,还是公司基础的业务人员,在工作中都会或多或少接触算法思维,并用改进的算法优化系统,而算法同样可以用来指导我们的实际生活。近期阅读了《指导生活的算法:人类决策中的计算机科学》,全名《Algorithms to Live By: The Computer Science of Human Decisions》,作者是Brian Christian &a...

2019-05-05 20:57:40 1427

原创 C#委托、事件、回调函数及结合运用详解

通过这段时间的公司项目,深刻体会到了委托、事件以及与回调的广泛运用,趁着这几天有空,整理了一下这方面的知识,由于篇幅较长,不足及错误之处敬请指正。整篇分为三个部分:委托,函数当参数传递的方法 事件,比委托安全的方法 回调函数一、委托:函数当参数传递的方法第一眼看到委托的定义时,是头脑发懵的:委托封装了方法,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递。先稍微用...

2019-01-07 16:59:35 7110 4

原创 《知识就是力量》第七期——“怎样成为不纠结的人”笔记

怎么不纠结,说到底是如何做选择。我们每天无时无刻都在做选择,小到中午吃什么,大到人生规划路线的选择,因此选择的科学方法是值得我们每一个人学习的。9月14号这期的节目中说了以下的四个方法来帮我们更好地做出选择,记录如下。1.从终点考虑问题从终点角度考虑问题,也就是要有终局思维,它指的不是漫无目的的想长远以后的事,而是想你要到达的终点站是什么,然后倒推回来,指导现在的选择。比如在找工作的时候,...

2018-09-15 21:49:21 2615

原创 《知识就是力量》第六期——“怎样成为一个受欢迎的人”笔记

受欢迎有很多种,长得好看的受欢迎,谈吐幽默的人受欢迎,经常请客的人受欢迎,但是本质上的原理是什么,如何在日常生活中变得受欢迎呢?抛开资源和禀赋不谈,9月7日的《知识就是力量》中,罗胖介绍了受欢迎的方法,整理如下。先看看中西方的差异,在西方人们会常把“我喜欢你”挂在嘴边,以表达感激、崇拜等感情。因此,他们通常会通过“我喜欢你”表达对他人的尊重。但在中华文明的历史上,这种做法可能稍显不妥。例如孔子...

2018-09-09 19:03:09 3531

原创 MOBA类U3D手游《最后一战》服务器配置详解

最后一战是类似于王者荣耀的实时对战MOBA类游戏,功能十分完善,而且资源是开源的,可以在网上找到,网上提供的配置方法如下。http://www.manew.com/thread-98672-1-1.html但在配置服务器的时候发现网上的教程不是很详细,因此用这篇博客记录下配置中的步骤和遇到的问题,为后来者填坑。客户端的配置确实很简单,因此本文只涉及服务端的搭建工作。环境为VS2010 + ...

2018-09-04 09:30:06 4582 1

原创 《知识就是力量》第五期——“怎样逼自己上进”笔记

8月31日《知识就是力量》第五期的主题是如何逼自己上进,适合平时喜欢偷懒,做事没毅力的人。本文旨在分析节目中的“逼迫”自己上进的方法。首先需要了解上进和上瘾的关系,上进给人的印象可能带有一点反人性的意味,毕竟逼迫自己去做一件事的时候,很多时候是不舒服的。那么上瘾呢?在第一次接触游戏的时候,也是不舒服的,为了熟悉游戏世界的规则,也会产生不舒服的感觉,但随着时间的推移,由于游戏设计和策划在背后一直...

2018-09-02 21:26:46 2266

原创 《知识就是力量》第四期——“怎样重新获得别人的信任”笔记

8.17的第四期又是颠覆传统认知的一期,本期罗胖针对的是如何“重新获取信任”,知识点不多,但是很有用。在以往的知识体系或是受到的教育中,默认的方法是做错事去道歉,去赔偿,做到这些就够了。但事实果真如此吗,看看罗胖的分析吧。罗胖举了一个简单的例子:一个中午只有一个小时的休息时间,提前订了外卖,然后外卖小哥把外卖送丢了,导致饿肚子。外卖小哥进行了道歉,并解释说是商家系统出了问题,外卖平台给了道...

2018-08-21 23:44:46 2590

原创 《知识就是力量》第三期——“怎样做一个不冲动的人”笔记

《知识就是力量》第三期的节目围绕如何克制冲动展开,分析了人类冲动的原因,并提出了5种与冲活动对抗的方法,在工作、学习和生活中都有指导意义,本文进行总结。说这个话题之前,必须要先了解冲动能带来什么坏处。现在社会中,人与人之间的包容度远大于以前,做出一些冲动的事并不会带来太严重的后果,有时冲动反而会被当作性格直爽的体现。但我们要清晰地认识到,冲动在现代社会中很可能受到商人们的“利用”,就是如果不管...

2018-08-21 22:00:51 2444

原创 《知识就是力量》第二期——“怎样做一个更有价值的人”笔记

从5年前的《逻辑思维》听众,到现在的得到APP用户。罗胖是我知识界的领路人之一,最近在爱奇艺播出的《知识就是力量》,台前的是罗胖,幕后的是他的智囊团,每期的思想都能在之前的逻辑思维节目和得到订阅专栏中看到一些影子。趁着闲暇时间,整理下《知识就是力量》各期的干货内容吧。这期是8月3号的节目,主题是“怎样做一个更有价值的人”。开宗明义,罗胖认为价值不能只用赚到的钱衡量,他的意思不是说钱不重要,而是...

2018-08-14 10:51:24 4790

原创 网龙暑期训练营第三周:标准资源包的应用与岗哨、打靶任务的开发

第三阶段的任务比较复杂,涉及到了Unity各方面的知识,叶老师也对Unity的各个重要部分进行了详细讲解。本文主要针对视频中提到的各项技术进行总结,并梳理岗哨和打靶案例的开发流程。便于各位复习与参照。整体内容如下1.基础知识    1.1 准备工作    1.2 地形设计    1.3 角色控制器    1.4 碰撞检测    1.5 协程2.岗哨人物开发3.打...

2018-08-13 16:03:08 550

原创 网龙暑期训练营第二周:Unity介绍、调试以及小游戏demo开发

本文梳理第二周训练营视频中所提到的知识点,便于大家复习巩固,也便于自己日后查阅。视频内容主要分为三个部分:1.Unity功能介绍2.玩泥巴游戏开发3.Unity调试操作 1.Unity功能界面介绍本部分主要介绍Unity的安装、界面布局以及菜单栏几个部分,便于大家快速熟悉Unity这个开发引擎。Unity安装与界面介绍:https://blog.csdn.net/liyue...

2018-08-04 10:01:12 758

原创 网龙暑期训练营第一周:MonoBehavior函数执行顺序、碰撞与鼠标事件

本文通过实验梳理第一周训练营视频中所提到的知识点,便于大家复习巩固,也便于自己日后查阅。视频内容主要分为三个部分: MonoBehavior的执行顺序 碰撞事件 鼠标事件 配合视频使用效果更佳。代码下载地址:https://download.csdn.net/download/s1314_jhc/10570792 (群共享中也有)1.MonoBehavio...

2018-07-29 15:14:20 581 1

原创 网络游戏《丛林战争》开发与学习之(四):游戏客户器端的功能开发(上)

(三)中主要完成了服务器端的基础功能开发,本篇博客主要针对客户端进行功能开发。0.客户端的基础准备工作客户端的开发在Unity的场景中进行,首先导入UI框架和游戏环境的unitypackage包,下载地址:https://download.csdn.net/download/s1314_jhc/10566458并在Asset下创建一个Resources文件夹,用以存放资源素材。并建...

2018-07-26 19:52:47 1039 7

原创 网络游戏《丛林战争》开发与学习之(三):游戏服务器端的功能开发

游戏服务端作为信息交互与处理的核心,由下面5个部分组成1.Server(创建socket以及监听客户端连接)2.ConnHelper(工具类,建立与MySQL的连接)3.Controller(处理客户端发送的请求)4.Model(与数据库中的表对应)5.DAO(Data Access Object,操作数据库)本篇博客介绍基础的服务器端搭建方法,由于代码还不够完善,整个工程...

2018-07-22 10:32:11 1116

原创 网络游戏《丛林战争》开发与学习之(二):粘包分包现象以及服务端解析数据

本篇博客主要介绍数据发送和接收时遇到的粘包和分包现象,以及实现服务端解析收到消息的代码,本节的代码是在第(一)部分的基础上进行的,可以先浏览下第一部分https://blog.csdn.net/s1314_jhc/article/details/80914044源码下载地址:https://download.csdn.net/download/s1314_jhc/105455851. 粘包...

2018-07-17 10:05:13 519

原创 网络游戏《丛林战争》开发与学习之(一):网络编程的基础知识

《丛林战争》是一款完整的网络游戏案例,运用U3D开发客户端,Socket开发服务端,其中涉及到了网络编程、数据库和Unity的功能实现,之前通过U3D开发了一个单机游戏《黑暗之光》,并没有涉及网络编程的知识,通过《丛林战争》这个完整的游戏,系统性地学习网络编程,并进一步学习利用U3D开发游戏。 本篇内容是网络编程的基础知识,主要内容如下:介绍TCP/IP的基本概念以及基础TCP协议 ...

2018-07-04 15:58:02 2128 1

转载 Unity中各种查找物体的方法

GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件2.相关API2.1 GameObject.Find2.2 Transform.Find2.3 其他查找3 实际测试4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法GameObjec...

2018-06-26 10:41:31 21869

转载 U3D连接MySQL数据库详细步骤解析

本文转自博主Hozshan的文章 “Unity3D 学习笔记(四) Unity连接MySQL数据库”,他对各个步骤都做了详细的介绍。文章链接:https://blog.csdn.net/sysuhezshan/article/details/415214231.首先安装MySQL我安装的是mysql-installer...

2018-06-25 16:08:52 5746 1

原创 视频主观实验中一个简易的视频测试界面(C# Winfrom实现)

在做针对视频的主观质量测试时,需要让受试者通过测试界面进行观看与打分。因此做了一个简易的测试界面,采集用户的信息和打分情况,并导入SQL数据库,方便进一步的处理。测试流程分为7步,即图中对应的7个序号,本篇博客将对各部分的逻辑和代码进行梳理,整体难度不大,由于时间紧迫很多功能不完善。下载链接。总体步骤如下:输入个人信息选取测试视频添加到3中的Listbox中,若不需要随机打乱序列顺序,则跳过步骤3...

2018-06-24 22:16:27 677

原创 相关与因果的相爱相杀——新书《为什么:因果关系的新科学》解读(下)

接着(上)部分,(下)部分主要介绍了如何在生活中使用因果分析并提出了根据因果这一“幻觉”制造出强“AI”的底层方案。传送门:相关与因果的相爱相杀——新书《为什么:因果关系的新科学》解读(上)相关与因果的相爱相杀——新书《为什么:因果关系的新科学》解读(下)4.判断力层级这节的内容由1个基本问题和6个层次的看法组成,即你怎么知道一个东西到底是不是真的有效?作者给出了6种层级的解决方法,确实使人脑洞大...

2018-06-24 11:42:49 6284 1

原创 相关与因果的相爱相杀——新书《为什么:因果关系的新科学》解读(上)

《为什么:因果关系的新科学》(The Book of Why: The New Science of Cause and Effect)是今年3月刚出版的新书,作者是一位传奇人物,81岁的计算机科学家和哲学家朱迪亚·珀尔(Judea Pearl)。        这本书的主题是在当今这个相关性运用越来越广泛的时代,因果是否还有必要存在,或者因果这一概念自身就是人类的一个错误认知?这本书给了我们一个...

2018-06-24 10:37:13 10230 1

原创 U3D中实现场景自动游览的效果

最近在做一个场景展示的项目,需要实现自动游览的效果,即摄像机在场景中预设好的点之间进行自动移动,觉得网上应该有现成的,竟然没找到。只能自力更生了,不过难度不大。大体思路为:设置目标点判断当前位置是否到达下一个目标点若是,改变相机朝向,否则往前移动。上代码: private float speed = 5f; //移动速度 private bool ...

2018-06-13 17:32:18 1088 1

原创 Unity3D灯光与渲染学习之(三):探针使用、后处理与批处理

本篇博客作为收尾,介绍探针(重点是反射探针)以及一些后期处理与优化方式。传送门:Unity3D灯光与渲染学习之(一):天空盒、灯光以及色彩空间Unity3D灯光与渲染学习之(二):全局、烘焙以及混合光照Unity3D灯光与渲染学习之(三):探针使用、后处理与批处理7.探针的使用7.1 灯光探针(适用于运动物体),覆盖整个场景,运动物体在覆盖的场景进行移动时,能实时改变运动物体的颜色信息。这方面由于...

2018-06-08 10:49:43 3780

原创 Unity3D灯光与渲染学习之(二):全局、烘焙以及混合光照

本篇博客主要对实时、烘焙和混合光照进行介绍。传送门:Unity3D灯光与渲染学习之(一):天空盒、灯光以及色彩空间Unity3D灯光与渲染学习之(二):全局、烘焙以及混合光照Unity3D灯光与渲染学习之(三):探针使用、后处理与批处理4.全局和烘焙关照全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程...

2018-06-08 10:25:31 15275

原创 Unity3D灯光与渲染学习之(一):天空盒、灯光以及色彩空间

最近在学习Siki学院中的U3D渲染,将学习的笔记进行整理,方便日后查阅,也方便各位交流学习。课程大纲如下:先介绍灯光渲染的大致内容,灯光效果主要分为实时光照(RealTime) 和烘焙(Baked),实时光照根据场景中的运动信息,实时更新光照信息,比较耗费性能。而烘焙是将光照信息照射到静态物体上的影响生成光照贴图,之后便可保存灯光效果并删除灯光。接下来用几篇博客简要分析下其中的关键技术。传送门:...

2018-06-08 10:04:43 11030

原创 在Unity3D发布的WebGL中实现场景视频播放的功能

Unity场景中播放视频可以通过在3D的Cube面上添加MovieTexture得来,但在最终生成WebGL应用时会报错,原因是Web端不支持MovieTexture的播放,网上查阅了许多资料,整理了一下,也让后来者少走点弯路。1.首先需要下载一个名为Simple MovieTextures for Unity WebGL的Unity插件,插件下载链接:2.将插件下载后导入Unity导入的unit...

2018-06-08 09:27:23 10142 54

原创 网龙C++游戏训练营培训课程第一阶段(下):类与对象、封装、继承和多态

(下)部分内容主要关注封装、继承和多态的操作。传送门:第一阶段(上):数组与指针第一阶段(下):类与对象、封装、继承和多态4.类及其使用类的学习需要掌握的内容如下:用一个例子来解释:新建lei.h头文件和lei.cpp源文件代码如下://lei.hclass Date {public: void SetDate(int a, int b, int c); void ...

2018-06-03 17:22:32 571

原创 网龙C++游戏训练营培训课程第一阶段(上):数组与指针

6月有幸参加网龙游戏公司推出的C++线上培训课程,为期一个月。分为四个阶段,即C++中的重要内容网络编程数据库设计游戏设计与实现之前或多或少有接触过四个部分的内容,但没有做一个系统的记录,借助本次线上学习,对各部分内容进行系统性的整理,便于日后复习,也欢迎大家交流。第一阶段传送门:第一阶段(上):数组与指针第一阶段(下):类与对象、封装、继承和多态1.数组数组用以存储一系列相同类型元素的集合 。这...

2018-06-03 16:53:49 539

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十五):主角受攻击效果以及场景切换

十五章:主角受攻击效果以及场景切换本篇博客将《黑暗之光》开发的最后工作做完,包括之前未实现的主角被击效果,以及实际运行中的场景切换。15.1 主角的受攻击效果我们参照WolfBaby中的受攻击效果(链接),制作主角的对应效果 public float missRate = 0.25f; public GameObject HUDTextPrefab; private Game...

2018-05-03 17:06:59 1597 2

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十四):角色技能系统的实现

十四章:角色技能系统的实现技能系统是本游戏开发的最后一部分内容,与普通攻击系统不同,我们需要添加释放技能的特效、动画以及播放时间。并将动画分为回复、Buff、单体和群体。14.1添加技能的特效名称释放技能时要使用攻击特效以及攻击动画,因此我们对SkillInfoInList进行修改。其中特效名称表示释放时的特效,动画名称对应技能的效果添加完毕后如下5001,魔法弹,skill-09,伤害 350%...

2018-05-03 16:46:31 2354

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十三):角色攻击系统的实现

十三章:角色攻击系统角色攻击是杀怪时的核心功能,攻击模式又可细分为普通攻击和技能攻击,其中技能攻击的信息存储在SkillInfoInList,本章节只涉及普通攻击部分。为Magician添加一个PlayerAttack脚本,控制攻击public enum PlayerState{ normalWalk, normalAttack, skillAttack} Pl...

2018-05-01 20:36:49 1996

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十二):怪物系统的实现

第十二章:怪物系统怪物功能是交互的重要部分,涉及到任务系统、人物状态系统等等,设计起来也较为复杂。首先将Model中的小狼拖入场景,命名为WolfBaby,并添加动画信息12.1 小狼的状态切换和移动为其添加一个脚本WolfBaby以控制其行为using UnityEngine;using System.Collections;public enum WolfBabyState{ //...

2018-05-01 19:01:06 2170 2

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十一):装备购买、经验条以及环境碰撞器

第十一章 装备购买、经验条以及环境碰撞器本章内容较零散,主要是完善几个功能,即借助之前做好的装备系统实现装备商店与物品栏的交互,以及经验条和环境碰撞器的添加。11.1 装备购买功能我们首先添加商店NPC,类似药品商人,可参考7.2.1节(链接)添加完NPC后,正式进入装备商店的设计。由于装备比药品多,需要要装备商店的UI要结合药品商店和技能列表的下拉功能,如下左图所示。在UI root下新建Equ...

2018-04-30 12:10:04 1364

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(十):主角状态信息界面与小地图的实现

第十章:主角状态信息界面与小地图主角状态信息与小地图功能是交互中经常要用到的部分,通过状态信息面板可以方便查看当前角色的等级、名称、HP和MP。小地图可以提供当前的地图信息,并显示重要的人物标识,如下图所示。本篇博客重点实现上述两种功能,难度不大。10.1主角状态信息面板主角状态信息显示在游戏界面的左上角,方便玩家查看。10.1.1 角色头像框用Camera正对主角的脸,将获取的Camera信息做...

2018-04-28 11:21:10 1546

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(九):技能系统的实现

第九章 技能系统与物品系统类似,技能系统也是一个较为复杂的系统,其中UI设计部分涉及到一些新知识,进行重点学习。9.1 物品信息管理系统技能管理系统的大致操作与背包系统类似。9.1.1 技能信息的设计技能信息的保存格式如下我们在Atlas中新创建一个记事本存储技能信息,与物品信息类似,命名为SkillInfoInList,内容如下(部分信息进行了修改)5001,魔法弹,skill-09,伤害 35...

2018-04-19 09:53:11 4607

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(八):装备系统的实现

第八章 装备系统装备系统是提升角色属性的重要系统,本篇博客重点实现装备系统UI的设计以及装备栏与物品栏的交互。8.1 基础界面的设计导入装备UI的模型,命名为Equipment,并添加5个方框,用以放置装备,如下图当点击功能面板的装备按钮时,显示动画(方法见https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/79690742 下的5.5节),不赘述。我们...

2018-04-14 11:35:26 4512 1

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(七):状态系统与药品系统的实现

状态系统与药品系统是游戏中的扩展部分,每个系统难度都不算大,因此本篇博客将介绍这两个系统的实现。7.1 状态系统的实现 状态系统的作用是便于玩家查看角色当前的等级和技能点分配。7.1.1 状态界面的初始化状态初始化信息存储在角色下的PlayerStatus脚本之中,为这个脚本添加一些基础数据,作为主角的初始属性。如下using UnityEngine;using System.Collectio...

2018-04-11 20:38:43 1508

原创 风险与收益并存——新书《利益攸关》解读

《利益攸关》(Skin in the Game),是纳西姆·尼古拉斯·塔勒布(Nassim Nicholas Taleb)的新书,出版于18年的2月20日。塔勒布作为一名资深学者,同时也是一名企业家,在金融圈有着巨大的影响力,而这本书说的主题是“风险对称性”,即风险与收益的关系,以及利益攸关这种思维方式如何指导我们的生活,因此借助清明小长假将这本书的内容整理一下。首先用一个例子解释一下何为利益攸关...

2018-04-06 10:34:17 8564 1

原创 RPG游戏《黑暗之光》流程介绍与代码分析之(六):背包系统的实现(下)

接着(上)部分的内容,本节关注物品栏中一些功能的实现,及拾取操作的模拟背包的显示与隐藏物品提示信息5.4 拾取模拟有了(上)部分的铺垫,本节的目标是实现物品拾取功能。物品拾取功能的逻辑分为三步:查找所有物品中是否存在该物品如果存在,num+1如果不存在,查找空的网格,把新建的Inventory放入此方格中首先,我们采用按键X模拟拾取动作public GameObject InventoryItem...

2018-03-25 21:18:17 2886 7

MonoBehavior函数执行顺序、碰撞与鼠标事件

实现3个功能: 1. MonoBehavior的执行顺序 2. 碰撞事件 3. 鼠标事件

2018-07-29

网络游戏《丛林战争》环境和UI资源包

网络游戏《丛林战争》开发中所需的环境和UI资源包,具体开发可参照本人博客:https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/81226193

2018-07-26

网络编程中服务端的优化解析

为了解决粘包分包现象而改进的服务端与客户端,详情可以参照本人博客:https://blog.csdn.net/s1314_jhc/article/details/81076075

2018-07-17

socket实现服务端与客户端的同步/异步接收

利用socket实现服务端/客户端的通信,可参照本人博客:https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/80914044 包括以下功能: 1.服务端与客户端的同步收发 2.服务端的异步接收 3.服务端异步接收多个客户端的数据

2018-07-04

视频主观实验的简易测试界面

一个简易的视频编码中质量评价的测试界面,可直接运行,详情参考本人博客。https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/80795212

2018-06-24

Unity场景中自动游览功能

实现U3D中摄像机自动游览的功能,详情可参照本人博客https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/80682745

2018-06-13

反射探针与后处理资源包

博客中关于灯光与渲染内容对应的资源文件,详情可参见https://blog.csdn.net/s1314_JHC/article/details/80619851

2018-06-08

RPG游戏《黑暗之光》Unity开发教程及素材下载

《黑暗之光》教程以及素材包,Unity版本4.6.9.开发步骤详情参见视频或本人博客。

2018-03-18

Unity4.6.9及Space Shooter下载

包含Unity4.6.9的下载以及附带实例的素材包,Space Shooter的开发可参见本人博客。

2018-02-04

循环链表的实现

该代码是博客中循环链表的实现部分,博客中进行了详解,含有创建、插入、删除与遍历操作。

2017-12-17

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