CCTextureCache 预加载图片资源。

最近用CCTextureCache的函数addImageAsync方法实现了异步加载资源,其中也参考了testcpp中的代码。下面直接上代码。

在init方法里

bool TestScene::init()
{
	CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	cache->addSpriteFramesWithFile("netload.plist","netload.png");
	CCArray *arr = CCArray::create();
	char str[64]={0}; 
	//圆圈加载动画
	for (int i = 1; i < 13; i++)
	{
		sprintf(str,"netload_%02d.png",i);
		CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName(str);
		arr->addObject(frame);
	}
	CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.1f);
	CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);

	CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCPoint visibleOrigin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

	CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("netload_01.png");
	sprite->setPosition(ccp(visibleOrigin.x+visibleSize.width/2,visibleOrigin.y+visibleSize.height/2));
	sprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));
	addChild(sprite);

	//下面使用addImageAsync 来实现进度条,加载界面。
	CCSprite* pbg = CCSprite::create("jindu1.png");
	pbg->setPosition(ccp(visibleOrigin.x+visibleSize.width/2,visibleOrigin.y + 20));//进度条的背景
	pbg->setAnchorPoint(ccp(0.5,0));
	addChild(pbg);
	p1 = CCProgressTimer::create(CCSprite::create("jindu2.png"));
	p1->setType(kCCProgressTimerTypeBar);
	p1->setPosition(ccp(visibleOrigin.x+visibleSize.width/2,visibleOrigin.y + 20));

	p1->setAnchorPoint(ccp(0.5,0));
	p1->setMidpoint(ccp(0,0));   //设置进度条走的开始位置。 
	p1->setBarChangeRate(ccp(1,0));//  用来设置进度条动画方向的,(1,0)表示横方向,(0,1)表示纵方向。
	p1->setPercentage(0);
	addChild(p1);
	char fileName[256] = {0};
	for (int i = 1; i < 13; i++)
	{
			sprintf(fileName,"loading_%02d.png",i);
			CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(fileName,this,callfuncO_selector(TestScene::loadCallback));
	}

	ttf = CCLabelTTF::create("loading 0%","Arial",24);
	ttf->setPosition(ccp(visibleOrigin.x + visibleSize.width/2,visibleOrigin.y + visibleSize.height - 20));
	addChild(ttf);
	return true;
}

其中,addImageAsync方法添加资源,参数中有一个回调函数,意思是每加载一个资源调用一次,上面调用了loadCallback函数。

loadCallback 函数:

void TestScene::loadCallback(CCObject* pSender)
{
	static int  num = 0;
	num++;

	int p = (int)(((float)num / RESOURCE_NUM) * 100);
	p1->setPercentage(p);
	char tmp[50]={0};
	sprintf(tmp,"loading %%%d", p);
	ttf->setString(tmp);
	if (num == RESOURCE_NUM )//资源加载完了,可以在这里进行场景的切换),这里只是把加载完的资源简单显示出来。
	{
		CCNode* node = getParent();
		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("loading_01.png"));
		CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
		CCPoint visibleOrigin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
		sprite->setAnchorPoint(ccp(1,0));
		sprite->setPosition(ccp(visibleOrigin.x + visibleSize.width - 20,visibleOrigin.y + 20));
		node->addChild(sprite);

		//this->removeFromParentAndCleanup(true);//这是把这层从父节点中删除(
	}
}

这里num如果和资源总数RESOURCE_NUM相等了,说明所有资源都已经加载完了。

效果图:未加载完:    (这里所有图片资源来自于网上的游戏,只用于学习)                                                                                                                                      


加载完:


为了以后方便查看,源码下载。

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