MFC对话框中嵌入D3D

文章根据pudn上下载的一个源码总结的。【源码】http://www.pudn.com/downloads186/sourcecode/windows/directx/detail874021.html


1.新建一个MFC对话框工程,在主对话框中拖入一个图片控件IDC_STATIC_PIC。

2.在初始化对话框的函数OnInitDialog()中,添加初始化D3D代码。

其中D3D初始化中

m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd(); //获得图片句柄,作为渲染的窗口
d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender;   //填充结构体时用上

InitD3D();
InitGeometry();

3.重载主窗口类的WM_KICKIDLE消息。这个消息具体含义可以自行Google。

将渲染刷新的代码放在这个函数里面。如果是单文档程序,则重载OnIdle。

LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM)
{
	Render();
	UpdateDialogControls(this,false);
	return true;
}
该函数需要手动重载,并且只适用于模态对话框。
4.重载WM_DESTROY将D3D的清理函数放在里面,或者直接放在对话框类的析构函数里面也可以。

void CTrackDlg::OnDestroy()
{
	CDialog::OnDestroy();

	// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
	Cleanup();
}
5.编译运行。

可以再对话框上加入其他控件,与D3D里面的渲染内容进行实时交互,so,发挥想象力吧。


完整源代码

TrackDlg.h

// TrackDlg.h : 头文件
//
#include <d3dx9.h>
#include <Windows.h>
#include <MMSystem.h>

#pragma once


// CTrackDlg 对话框
class CTrackDlg : public CDialog
{
// 构造
public:
	CTrackDlg(CWnd* pParent = NULL);	// 标准构造函数

// 对话框数据
	enum { IDD = IDD_TRACK_DIALOG };

	protected:
	virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);	// DDX/DDV 支持

// 实现
protected:
	HICON m_hIcon;

	// 生成的消息映射函数
	virtual BOOL OnInitDialog();
	afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
	afx_msg void OnPaint();
	afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
	DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
	afx_msg LRESULT OnKickIdle(WPARAM,LPARAM);
public:
	HRESULT InitD3D();
	void Cleanup();
	void Render();
	afx_msg void OnDestroy();
public:
	void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName);
	HRESULT InitGeometry();
	VOID SetupViewandProjMatrices();
	VOID SetupWorldMatrice();

};
TrackDlg.cpp

// TrackDlg.cpp : 实现文件
//
#include "stdafx.h"
#include "Track.h"
#include "TrackDlg.h"
#include "afxpriv.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif

LPDIRECT3D9                g_pD3D=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9          g_pd3dDevice=NULL;
LPD3DXMESH              g_pMeshbg          = NULL; //网格模型对象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterialsbg = NULL; //网格模型材料
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTexturesbg  = NULL; //网格模型纹理
DWORD                   g_dwNumMaterialsbg = 0L;   //网格模型子块数量
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB=NULL;

HWND m_hwndRender;

struct CUSTOMVERTEX 
{
	D3DXVECTOR3 position;
	DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//顶点格式


// 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框

class CAboutDlg : public CDialog
{
public:
	CAboutDlg();

// 对话框数据
	enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };

	protected:
	virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX);    // DDX/DDV 支持

// 实现
protected:
	DECLARE_MESSAGE_MAP()
};

CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD)
{
}

void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialog::DoDataExchange(pDX);
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)

END_MESSAGE_MAP()


// CTrackDlg 对话框

CTrackDlg::CTrackDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)
	: CDialog(CTrackDlg::IDD, pParent)
{
	m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}

void CTrackDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
	CDialog::DoDataExchange(pDX);
}

BEGIN_MESSAGE_MAP(CTrackDlg, CDialog)
	ON_WM_SYSCOMMAND()
	ON_WM_PAINT()
	ON_WM_QUERYDRAGICON()
	ON_MESSAGE(WM_KICKIDLE,OnKickIdle)

END_MESSAGE_MAP()

// CTrackDlg 消息处理程序

BOOL CTrackDlg::OnInitDialog()
{
	CDialog::OnInitDialog();

	// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。

	// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
	ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
	ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);

	CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
	if (pSysMenu != NULL)
	{
		CString strAboutMenu;
		strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
		if (!strAboutMenu.IsEmpty())
		{
			pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
			pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
		}
	}

	// 设置此对话框的图标。当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
	//  执行此操作
	SetIcon(m_hIcon, TRUE);			// 设置大图标
	SetIcon(m_hIcon, FALSE);		// 设置小图标

	// TODO: 在此添加额外的初始化代码
	InitD3D();
	InitGeometry();
	return TRUE;  // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}

void CTrackDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
	if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
	{
		CAboutDlg dlgAbout;
		dlgAbout.DoModal();
	}
	else
	{
		CDialog::OnSysCommand(nID, lParam);
	}
}

// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
//  来绘制该图标。对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
//  这将由框架自动完成。

void CTrackDlg::OnPaint()
{
	if (IsIconic())
	{
		CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文

		SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);

		// 使图标在工作矩形中居中
		int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
		int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
		CRect rect;
		GetClientRect(&rect);
		int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
		int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;

		// 绘制图标
		dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
	}
	else
	{
		CDialog::OnPaint();
	}
}

LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM)
{
	Render();
	UpdateDialogControls(this,false);
	return true;
}

//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标显示。
//
HCURSOR CTrackDlg::OnQueryDragIcon()
{
	return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}

HRESULT CTrackDlg::InitD3D()
{
	m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd();

	//创建Direct3D对象, 该对象用来创建Direct3D设备对象
	if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
		return E_FAIL;
	
	//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
	d3dpp.Windowed=TRUE;
	d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
	d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender;

		if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,m_hwndRender,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
		{
			return E_FAIL;
		}

		//设置剔除模式为不剔除任何面(正面和反面)
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);

		//关闭光照处理,默认情况下启用光照处理
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);

		//设置观察和投影矩阵
		SetupViewandProjMatrices();

		//设置视区
	//	SetupViewPort();

		return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTrackDlg::InitGeometry()
{
	//创建顶点缓冲区
	if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_CUSTOMVERTX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL)))
	{
		return E_FAIL;
	}

	//填充顶点缓冲区
	CUSTOMVERTEX* pVertices;
	if(FAILED(g_pVB->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0)))
		return E_FAIL;
	for (DWORD i=0;i<50;i++)
	{
		FLOAT theta=(2*D3DX_PI*i)/(50-1);
		pVertices[2*i+0].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),-1.0f,cosf(theta));
		pVertices[2*i+0].color=0xffffff00;
		pVertices[2*i+1].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),1.0f,cosf(theta));
		pVertices[2*i+1].color=0xffffff00;
	}
	g_pVB->Unlock();

	return S_OK;
}

VOID CTrackDlg::Cleanup()
{

	//释放网格模型对象
	if( g_pVB != NULL )
		g_pVB->Release();

	//释放Direct3D设备对象
	if( g_pd3dDevice != NULL) 
		g_pd3dDevice->Release();

	//释放Direct3D对象
	if( g_pD3D != NULL)
		g_pD3D->Release();
}

//-------------------------------------------------
// Desc: 设置变换矩阵
//--------------------------------------------------
VOID CTrackDlg::SetupWorldMatrice()
{
	//建立一个绕x轴动态旋转的世界矩阵
	D3DXMATRIX matWorld;
	UINT iTime=timeGetTime()%1000;
	FLOAT fAngle=iTime*(2.0f*D3DX_PI)/1000.f;
	D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
	D3DXMatrixRotationX(&matWorld,fAngle);

	//设置世界矩阵
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}

//设置观察矩阵和投影矩阵
VOID CTrackDlg::SetupViewandProjMatrices()
{
	//建立并设置观察矩阵
	D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f,1.0f,-5.0f);
	D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f,0.0f,0.0f);
	D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f,1.0f,0.0f);
	D3DXMATRIX matView;
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEyePt,&vLookatPt,&vUpVec);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);

	//建立并设置投影矩阵
	D3DXMATRIX matProj;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,D3DX_PI/4,1.0f,1.0f,100.0f);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID CTrackDlg::Render()
{
	//清空后台缓冲区
	g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 
		D3DCOLOR_XRGB(30,90,235), 1.0f, 0 );

	//开始在后台缓冲区绘制图形
	if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
	{
		SetupWorldMatrice();  //设置世界矩阵


		//在后台缓冲区绘制图形
		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));
		g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTX);
		g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2*50-2);

		//结束在后台缓冲区渲染图形
		g_pd3dDevice->EndScene();
	}

	//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
	g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

void CTrackDlg::OnDestroy()
{
	CDialog::OnDestroy();

	// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
	Cleanup();
}

恩,就这样,自己去DIY吧。


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