文章根据pudn上下载的一个源码总结的。【源码】http://www.pudn.com/downloads186/sourcecode/windows/directx/detail874021.html
1.新建一个MFC对话框工程,在主对话框中拖入一个图片控件IDC_STATIC_PIC。
2.在初始化对话框的函数OnInitDialog()中,添加初始化D3D代码。
其中D3D初始化中
m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd(); //获得图片句柄,作为渲染的窗口
d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender; //填充结构体时用上
InitD3D();
InitGeometry();
3.重载主窗口类的WM_KICKIDLE消息。这个消息具体含义可以自行Google。
将渲染刷新的代码放在这个函数里面。如果是单文档程序,则重载OnIdle。
LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM)
{
Render();
UpdateDialogControls(this,false);
return true;
}
该函数需要手动重载,并且只适用于模态对话框。
4.重载WM_DESTROY将D3D的清理函数放在里面,或者直接放在对话框类的析构函数里面也可以。
void CTrackDlg::OnDestroy()
{
CDialog::OnDestroy();
// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
Cleanup();
}
5.编译运行。
可以再对话框上加入其他控件,与D3D里面的渲染内容进行实时交互,so,发挥想象力吧。
完整源代码
TrackDlg.h
// TrackDlg.h : 头文件
//
#include <d3dx9.h>
#include <Windows.h>
#include <MMSystem.h>
#pragma once
// CTrackDlg 对话框
class CTrackDlg : public CDialog
{
// 构造
public:
CTrackDlg(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数
// 对话框数据
enum { IDD = IDD_TRACK_DIALOG };
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
HICON m_hIcon;
// 生成的消息映射函数
virtual BOOL OnInitDialog();
afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);
afx_msg void OnPaint();
afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();
DECLARE_MESSAGE_MAP()
public:
afx_msg LRESULT OnKickIdle(WPARAM,LPARAM);
public:
HRESULT InitD3D();
void Cleanup();
void Render();
afx_msg void OnDestroy();
public:
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName);
HRESULT InitGeometry();
VOID SetupViewandProjMatrices();
VOID SetupWorldMatrice();
};
TrackDlg.cpp
// TrackDlg.cpp : 实现文件
//
#include "stdafx.h"
#include "Track.h"
#include "TrackDlg.h"
#include "afxpriv.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL;
LPD3DXMESH g_pMeshbg = NULL; //网格模型对象
D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterialsbg = NULL; //网格模型材料
LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTexturesbg = NULL; //网格模型纹理
DWORD g_dwNumMaterialsbg = 0L; //网格模型子块数量
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB=NULL;
HWND m_hwndRender;
struct CUSTOMVERTEX
{
D3DXVECTOR3 position;
DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//顶点格式
// 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框
class CAboutDlg : public CDialog
{
public:
CAboutDlg();
// 对话框数据
enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };
protected:
virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持
// 实现
protected:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD)
{
}
void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)
END_MESSAGE_MAP()
// CTrackDlg 对话框
CTrackDlg::CTrackDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)
: CDialog(CTrackDlg::IDD, pParent)
{
m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);
}
void CTrackDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
{
CDialog::DoDataExchange(pDX);
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CTrackDlg, CDialog)
ON_WM_SYSCOMMAND()
ON_WM_PAINT()
ON_WM_QUERYDRAGICON()
ON_MESSAGE(WM_KICKIDLE,OnKickIdle)
END_MESSAGE_MAP()
// CTrackDlg 消息处理程序
BOOL CTrackDlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
// 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。
// IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。
ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);
CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);
if (pSysMenu != NULL)
{
CString strAboutMenu;
strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
if (!strAboutMenu.IsEmpty())
{
pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);
}
}
// 设置此对话框的图标。当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动
// 执行此操作
SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标
SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
InitD3D();
InitGeometry();
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
}
void CTrackDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam)
{
if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX)
{
CAboutDlg dlgAbout;
dlgAbout.DoModal();
}
else
{
CDialog::OnSysCommand(nID, lParam);
}
}
// 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码
// 来绘制该图标。对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序,
// 这将由框架自动完成。
void CTrackDlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0);
// 使图标在工作矩形中居中
int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);
int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;
int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;
// 绘制图标
dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);
}
else
{
CDialog::OnPaint();
}
}
LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM)
{
Render();
UpdateDialogControls(this,false);
return true;
}
//当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标显示。
//
HCURSOR CTrackDlg::OnQueryDragIcon()
{
return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon);
}
HRESULT CTrackDlg::InitD3D()
{
m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd();
//创建Direct3D对象, 该对象用来创建Direct3D设备对象
if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed=TRUE;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender;
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,m_hwndRender,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
{
return E_FAIL;
}
//设置剔除模式为不剔除任何面(正面和反面)
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
//关闭光照处理,默认情况下启用光照处理
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
//设置观察和投影矩阵
SetupViewandProjMatrices();
//设置视区
// SetupViewPort();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 创建场景图形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTrackDlg::InitGeometry()
{
//创建顶点缓冲区
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_CUSTOMVERTX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL)))
{
return E_FAIL;
}
//填充顶点缓冲区
CUSTOMVERTEX* pVertices;
if(FAILED(g_pVB->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0)))
return E_FAIL;
for (DWORD i=0;i<50;i++)
{
FLOAT theta=(2*D3DX_PI*i)/(50-1);
pVertices[2*i+0].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),-1.0f,cosf(theta));
pVertices[2*i+0].color=0xffffff00;
pVertices[2*i+1].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),1.0f,cosf(theta));
pVertices[2*i+1].color=0xffffff00;
}
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
VOID CTrackDlg::Cleanup()
{
//释放网格模型对象
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
//释放Direct3D设备对象
if( g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();
//释放Direct3D对象
if( g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
//-------------------------------------------------
// Desc: 设置变换矩阵
//--------------------------------------------------
VOID CTrackDlg::SetupWorldMatrice()
{
//建立一个绕x轴动态旋转的世界矩阵
D3DXMATRIX matWorld;
UINT iTime=timeGetTime()%1000;
FLOAT fAngle=iTime*(2.0f*D3DX_PI)/1000.f;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixRotationX(&matWorld,fAngle);
//设置世界矩阵
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
//设置观察矩阵和投影矩阵
VOID CTrackDlg::SetupViewandProjMatrices()
{
//建立并设置观察矩阵
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f,1.0f,-5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f,0.0f,0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f,1.0f,0.0f);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEyePt,&vLookatPt,&vUpVec);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
//建立并设置投影矩阵
D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,D3DX_PI/4,1.0f,1.0f,100.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染图形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID CTrackDlg::Render()
{
//清空后台缓冲区
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(30,90,235), 1.0f, 0 );
//开始在后台缓冲区绘制图形
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
SetupWorldMatrice(); //设置世界矩阵
//在后台缓冲区绘制图形
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2*50-2);
//结束在后台缓冲区渲染图形
g_pd3dDevice->EndScene();
}
//将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
void CTrackDlg::OnDestroy()
{
CDialog::OnDestroy();
// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
Cleanup();
}
恩,就这样,自己去DIY吧。