1、创建基本的表面着色器
在Assets 中创建文件夹 ,命名为 Materials 。 在 Materials 里面 Create 一个 Shader 。再创建一个 Material 。都命名为 BasicDiffuse 。
打开BasicDiffuse.shader 。里面默认已经添加了 基本的漫反射着色器 代码,这个Shader 接受一个 纹理信息 。
把自动创建的 Shader 改名,如下:
Shader "CookBookShaders/BasicDiffuse" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
选择上面创建的 Material ( BasicDiffuse.mat ) , 在 Inspector 中,点击下拉框,选择上面创建的 Shader ( CookBookShaders/BasicDiffuse ) ,这样就将着色器 赋给了 材质 。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
然后创建一个 Cube ,把 BasisDiffuse.mat 拖到 Cube 上。
Properties 区域 着色器中的属性
在 Shader 中的 Properties ,对应着 同名的变量,这就类似于 Properties 中的是 变量的 名字字符串。Unity 通过读取 Properties 中的属性 来创建对应的编辑器控件,显示在 Inspector 窗口上,让我们很方便的去编辑这个属性的值。
Properties 中属性的格式如下:
_EmissiveColor : 变量名
"Emissive Color" : 编辑器中 Inspector面板上显示的名称
Color : 变量类型
(1,1,1,1) :默认值
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我们来添加一个着色器属性
修改默认的 Shader代码,删除默认的 _MainTex 属性
修改 Properties 块如下:
返回 Unity 查看,现在能在编辑器中看到 Emissive Color 这个设置
再添加一个 Range 属性
Range 是一个范围,在编辑器中是一个滑动条
好,已经添加了属性,下面来使用这两个属性。
2.2 、在着色器中使用属性
首先删除原来的代码 ,这句代码中声明了一个变量 _MainTex ,对应我们之前删除的 _MainTex 属性。我们删掉它 添加我们自己的变量
然后下面的 surf 函数中用到 _MainTex 的代码也删除
对应上面新增的两个属性,添加我们的同名变量。
然后在 surf 函数中使用这两个新增的变量
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
完整的 BasicDiffuse.shader
Pow :求幂函数,例如 Pow(2,3) = 8
修改完代码之后,再到 Unity中查看。调解 滑动条,就能看到不同的效果。
在 Shader 中,对指定的 _EmissiveColor 进行了 以 _EmissivePowValue 为指数的求幂。
在编辑器中对 EmissiveColor 指定的值是 0-255 范围的,这个值在 Shader 中被 规格化为 0-1 。
所以随着 EmissivePowValue 的值越来越大,c=pow(_EmissiveColor,_EmissivePowValue); 这个求的值里面的 RGBA 是越来越小,逼近 0 ,所以慢慢得,方块就变成了黑色。