自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(20)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Android OpenGL ES 总结之FBO

别人都说计算机图形学是程序员的浪漫,但是作为一个天赋不高的普通码农,只能一遍又一遍的硬啃具体实现,这东西太麻烦了,单单只是绘制一个三角形,就要写一堆代码,然后不写又记不住具体步骤。因此,你首先不是在默认的帧缓冲中渲染原始纹理,而是在FBO中渲染原始纹理,这样结果就保存在fboTextureId中。因为工作上用到了OpenGL ES,不得不从头开始学OpenGL,虽说之前有看过图形学相关的,但是理论太抽象了,还是要实践。总的来说,帧缓冲对象允许你将渲染的结果重定向到纹理,而不是直接输出到屏幕。

2023-10-13 11:36:40 129

原创 Unity基础与进阶之协程

概述本文来聊聊在Unity开发中很常用的协程。什么是协程 协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity的协程是传统的协程的简化,在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。而更通俗的定义是在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前

2020-11-21 15:14:18 217

原创 Unity2018ShaderGraph之安装ShaderGraph

前言Unity2018加入ShaderGraph,可视化Shader编辑器,可以利用节点可视化调节材质的Shader,大大地降低了Shader的入门难度,不过博主还是建议学习Shader编程的话,先浅后深,工具始终还是工具,最核心的还是其原理构成,计算机图形学,CG之类的图形编程语言。在Unity2018中使用ShaderGraphPS:博主使用的Unity版本为2018.3.6f1...

2019-03-30 18:35:26 2781 1

原创 Unity开发技巧之摄像机跟随

前言游戏开发中,不可避免地会涉及摄像机的跟随和控制,摄像机的位置以及角度朝向都需要在不断的调试中,以确认出对玩家比较友好的方案。本篇中将讨论几种在Unity3D中摄像机跟随的方案。方案一:作为目标的子物体跟随目标的进行空间坐标变换如字面意思,将摄像机作为需要跟随的目标的子物体,在操纵目标进行移动旋转时,摄像机也会跟随父物体进行移动旋转。 优点:简单直观,不需要写代码。...

2019-03-12 22:50:41 2643 1

原创 Unity网络编程之Photon Server(五)

前言上篇我们学习了统一客户端如何与服务器进行通信,实现了数据的请求和服务器的响应操作,并学习了其交互流程原理。接下来的章节将会大家学习一个简单的游戏演示,进一步了解游戏中的数据是如何与服务器进行交互的。那么这篇的内容我们实现登陆注册的功能。客户端功能实现在场景内新建两个面板 - 登陆和注册的界面登陆界面:注册界面:在脚本文件夹下面新建一个名为UI的文件夹,用...

2018-12-17 17:17:48 510

原创 Unity网络编程之Photon Server(四)

前言上篇我们学习了Unity客户端如何和Photon服务器建立连接,这篇是如何与服务器进行数据的交互。惯例,基于上篇的服务器项目MyGameServer,Unity客户端项目进行进一步的学习。客户端与服务器交互流程图解前面我们有谈到,当客户端请求连接Photon服务器时,服务器会为每个客户端创建一个PeerBase对象用于处理各种请求以及相应,如图 一个ClientPeer...

2018-12-14 10:46:31 596

原创 Unity网络编程之Photon Server(三)

前言上篇我们成功创建了自定义的log日志文件,进行服务器的日志输出。这篇我们将学习客户端和服务器的简单交互以及数据传递。我们需要在上篇Photon服务器项目的基础上进行开发,还有就是简单的Unity客户端开发。客户端连接服务器流程图解 PhotonServer会为每个请求服务器的客户端创建一个PeerBase对象,创建成功后,PhotonServer会管理这些PeerBas...

2018-12-13 22:20:30 620

原创 Unity网络编程之Photon Server(二)

前言上篇我们成功启动了Photon服务器,这篇我们来进行日志文件的生成。通过日志文件我们可以查看服务器运行时的输出信息,异常等。为什么需要日志文件因为我们的服务器是打包好的类库,无法进行实时运行,需要借助photonServer进行运行,所以一些输出信息,异常信息不能像控制台程序那样使用Console.WriteLine输出到控制台中,这时候我们就需要时Log面板了。打开Log面板...

2018-12-13 20:35:43 417

原创 Unity网络编程之Photon Server(一)

前言最近在学unity服务器的搭建,之前有做过后端ssm框架的应用开发,可以说对网站业务逻辑有一定的了解,但是在游戏服务器的开发还是一窍不通,所有选择了比较容易入门的photonServer进行学习。这个服务器有提供免费试用的版本,大家可以到photon官网下载。关于PhotonServer可以参考一下网站。https://www.photonengine.com/zh-TW/server...

2018-12-13 14:58:42 806

原创 Unity3D之寻路系统(一)

寻路系统游戏中角色的自动寻路,有很多中成熟的实现算法,如:DFS(深度优先搜索算法) BFS(广度优先搜索算法) Dijkstra A*路点寻路 D* NAV导航网格寻路 预设导航点的固定路径 。。。本文将介绍NAV导航网格寻路和预设导航点的固定路径在Unity3D中的简单应用,Nav导航网格寻路会进行详细介绍,以及寻路追踪的改进。预设导航点的固定路径预设导航点的固...

2018-12-03 23:38:27 3894 1

原创 Unity3D开发技巧之UGUI虚拟摇杆

首先我们创建两个Image,让摇杆Stick为Joystick的子物体,将彼此的相对大小调整好。 创建脚本VirtualJoystick.cs继承ScrollRect。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;...

2018-11-26 22:54:17 300

转载 UnityShader之六 表面着色器-自定义光照模式

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42611531漫反射        漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点...

2018-10-23 22:32:37 1022

转载 UnityShader之五 表面着色器基础

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42215079表面着色器的标准输出结构    定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入相关的UV信息或数据信息,并在输出结构中填充SurfaceOutput。S...

2018-10-23 22:32:05 1882

转载 UnityShader之四 混合操作(Blending)

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 混合操作(Blending)    混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者进行纹理混合。它是Shader渲染的最后一步如上图所示,正被渲染的像素经过顶点...

2018-10-23 22:31:22 6915

转载 UnityShader之三 剔除、深度测试、Alpha测试

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661 剔除(Culling)剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的。 深度测试(De...

2018-10-23 22:29:06 5203

转载 UnityShader之二 子着色器(SubShader)

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41175585子着色器结构Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }即通过可选标签,通用状态和一个Pass定义的列表...

2018-10-23 22:28:23 2688

转载 UnityShader之一 基础知识

UnityShader系列文章转载于 @浅墨_毛星云,为本人的学习笔记,转载请注明出处。文章链接:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 Shader和Material的基础概念 先引用一段文字,阐述Shader和Material的基本关系    “Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负...

2018-10-23 22:27:45 1249

原创 unity3D关于旋转的积累

写在开头    空间向量是我目前学习开发游戏过程中的比较大的一个困难,所以在这里做一些笔记,将一些在开发过程中遇到的空间向量变换记录下来。需求分析    在屏幕中拖拽箭头,箭头随着拖拽方向而改变指向方向。涉及的知识点和小细节    需要注意的是unity3d中的各种坐标系世界坐标unity3d中使用的左手坐标系,如下图: 屏幕坐标系要做的效果在拖...

2018-09-11 22:15:42 707

原创 关于do while(false)这种结构的解读

为什么要写这篇博客 今天偶然看到这样的结构我当时就在想,这不是多此一举吗?!既然是do-while结构了,为啥循环条件是一个false,这只执行一遍,感觉没必要。然后逛了下论坛,发现,还真有人在讨论这种结构的,https://blog.csdn.net/abigale_zhw/article/details/51966085 模拟一下应用场景 假设要找到文件A,复...

2018-08-25 11:44:58 1147

转载 Unity中的简单有限状态机

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/52824776游戏中的状态 当需要实现角色的状态时,相信我们第一时间想到的是if-else,但是当角色的某个状态时条件状态时(即该状态需要在某个特定状态下才能触发),if-else就显得臃肿麻烦了。例如假如我们现在正在...

2018-08-05 20:34:32 337

ssm整合jar包和配置文件

springmvc4.x+mybatis的整合jar包和配置文件,自用,可以用于一般的项目开发中

2018-08-06

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除