OpenGL实现全屏的矩形(对OpenGL各个坐标系转换理解)

我们知道,OpenGL的祖彪转换依次经过世界坐标系->视图坐标系->投影坐标系->CVV裁剪最后将符合x~[-1.0f,1.0f],y~[-1.0f,1.0f,],z~[-1.0f,1.0f]坐标才能够显示。为此我们可以在理解这些坐标转换的基础上写出实现全屏时的各个点坐标。
我计算这些点时发现自己对投影坐标系理解不够深刻,再次解释一下,视图坐标系转换后在自己的眼睛所看的坐标系中,此时投影坐标系的作用便是将这些点转换在视锥体这个坐标系下。因此我们可以根据视锥体计算点。计算过程如下图这里写图片描述

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