学习OpenGL(二):绘制矩形

本系列文章主要是记录学习OpenGL的过程,旨在驱动学习理解OpenGL,最终达到能够使用相关接口解决实际项目问题,学习流程参考《LearnOpenGL》。主要展现形式是"代码示例+接口分析"的形式,编码主要是基于Qt封装的OpenGL模块展开,这样对于我来说更加熟悉。

引言

前一章已经完成了三角形的绘制,这一章这需要完成矩形的绘制,如下图所示:

在这里插入图片描述
矩形可由多个三角形组成,上图中矩形最简单的实现方式就是由两个三角形组合,将原有数组vertices增加三个点即可,如下所示:

static float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

但是简单的使用增加点位的方式引入一个问题,就是上述数组中右下角和左上角是重复的,增加了不必要的开销,如果由上千个三角形,则会尝试很多不必要的浪费。我们可以用4个点去代替原有的6个点,这里就需要引入一个索引数组的进行定位,如下所示:

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

通过索引indices找到当前点位对应的位置信息,也就是vertices的下标。通过元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)的方式节省开销。EBO和VBO同样是由VAO进行管理,如下所示:

在这里插入图片描述

代码示例

#include "customglwidget.h"

static unsigned int VBO, VAO, EBO;
static unsigned int shaderProgram;

//static float vertices[] = {
//    // 第一个三角形
//    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
//    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
//    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
//    // 第二个三角形
//    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
//    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
//    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
//};

static float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

static unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始!
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

static const char* vertexShaderSource = "#version 330 core \n"
                                        "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                        "void main()\n"
                                        "{\n"
                                        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                        "}\0";

static const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                          "out vec4 FragColor;\n"
                                          "void main()\n"
                                          "{\n"
                                          "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                          "}\0";

CustomGLWidget::CustomGLWidget(QWidget *parent)
    : QOpenGLWidget(parent)
{

}

void CustomGLWidget::initializeGL( )
{
    initializeOpenGLFunctions();

    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    // 绑定顶点数组对象
    glBindVertexArray(VAO);

    // 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    // 设定顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0 ,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3* sizeof(float), nullptr);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    // 编译顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(vertexShader);

    // 编译片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);

    // 链接
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 线框模式
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}

void CustomGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    QOpenGLWidget::resizeGL(w, h);
}

void CustomGLWidget::paintGL()
{
    // 背景颜色
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 绘制三角形
    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(VAO);
    //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}

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