本系列文章主要是记录学习OpenGL的过程,旨在驱动学习理解OpenGL,最终达到能够使用相关接口解决实际项目问题,学习流程参考《LearnOpenGL》。主要展现形式是"代码示例+接口分析"的形式,编码主要是基于Qt封装的OpenGL模块展开,这样对于我来说更加熟悉。
引言
前一章已经完成了三角形的绘制,这一章这需要完成矩形的绘制,如下图所示:
矩形可由多个三角形组成,上图中矩形最简单的实现方式就是由两个三角形组合,将原有数组vertices增加三个点即可,如下所示:
static float vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// 第二个三角形
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
但是简单的使用增加点位的方式引入一个问题,就是上述数组中右下角和左上角是重复的,增加了不必要的开销,如果由上千个三角形,则会尝试很多不必要的浪费。我们可以用4个点去代替原有的6个点,这里就需要引入一个索引数组的进行定位,如下所示:
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
通过索引indices找到当前点位对应的位置信息,也就是vertices的下标。通过元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)的方式节省开销。EBO和VBO同样是由VAO进行管理,如下所示:
代码示例
#include "customglwidget.h"
static unsigned int VBO, VAO, EBO;
static unsigned int shaderProgram;
//static float vertices[] = {
// // 第一个三角形
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角
// // 第二个三角形
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
// -0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
//};
static float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
static unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
static const char* vertexShaderSource = "#version 330 core \n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
static const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
CustomGLWidget::CustomGLWidget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
void CustomGLWidget::initializeGL( )
{
initializeOpenGLFunctions();
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0 ,3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3* sizeof(float), nullptr);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
// 编译顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
// 编译片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
// 链接
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
}
void CustomGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
QOpenGLWidget::resizeGL(w, h);
}
void CustomGLWidget::paintGL()
{
// 背景颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
}