Unity(协程)

本文介绍了Unity中的协程,包括协程的定义、特点、使用方式和常见yield用法。通过实例展示了如何在不阻塞主程序的情况下进行异步操作,如延迟执行和网络请求,从而实现程序的高效运行。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、协程的定义
协同程序,即在主程序运行的同时开启另一段协同的程序

二、协程的特点
gameObject.SetActive(false) 可以终止让该物体上已开始运行的所有协程(协程绑定给游戏对象,游戏对象不存在,则协程亦消失);
gameObject.GetComponent<DemoScript>().enabled = false 无法终止该物体上已开始运行的协程(此设置虽然可以停止绑定在该物体上脚本的Update等一系列MonoBehaviour方法,但是协程区别于主程序,只和该游戏对象相关)

三、协程的使用

StartCoroutine      //开启协程
StopCoroutine       //停止协程
StopAllCoroutines   //停止所有协程

协程方法的定义(只以C#为例,必须使用C#的IEnumerator接口)
IEnumerator CoroutineFunc()
{
    Debug.Log("协程" + Time.time);
    yield return null;
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值