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原创 【Unity开发】饼状图数据处理展示
Unity数据可视化开发:饼状图与柱状图实现 本文介绍了在Unity中实现数据可视化的方法,重点讲解了饼状图和柱状图的开发流程。通过预制体和脚本控制,可以灵活展示单组或多组数据,并支持多种自定义选项: 饼状图功能:支持颜色、数值显示方式(百分比/实际值)、实心/空心样式、颜色过渡等配置 多组数据处理:通过StatisticManager脚本批量生成并管理多个饼状图实例 资源准备:需准备圆形和圆圈图片素材,设置Image组件参数 扩展性:采用继承架构设计,便于后续添加折线图等其他图表类型 文末提供了1.0和2
2026-02-02 16:20:08
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原创 我的第一份工作:996
本文记录了作者2024年毕业后的求职经历与职场初体验。面对严峻的就业市场,作者耗时41天完成求职(沟通590次HR,投递101份简历),最终入职一家996工作制的公司。文中真实展现了高强度工作下的心理挣扎(多次萌生离职念头),以及从适应到最终离职的心路历程。尽管工作强度大,作者仍总结了技术提升、思维拓展等职场收获,并通过"你可以有996的能力但不选择它"等金句,犀利点评了当前职场生态。文章以个人经历为镜,折射出应届毕业生面临的"经验悖论"等就业困境,兼具纪实性
2025-10-31 17:04:59
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原创 我的创作纪念日:5周年——步入社会
本文是博主创作5周年的纪念文章,回顾了一年来工作与生活的变化。粉丝量从4000+增长至破万,但文章产出仅10余篇,主要受996工作制影响。工作方面分享了从"无从下手"到熟练应对的经验,强调在代码工作中寻找乐趣。业余时间大多用于休息和游戏(如《黑猴》通关)。干货部分提出5点建议:加强团队沟通、锻炼表达能力、广泛阅读、及时记录灵感、避免情绪干扰。文章以"在数字世界保留沉思之地"作结,期待下一个创作纪念日。(149字)
2025-10-31 17:03:00
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原创 【Unity开发】如何调用打印机
Unity打印功能实现指南 本文介绍了在Unity中调用系统API实现打印功能的方法,包括打印图片和文字的操作步骤。主要内容包括: 准备工作:需要引用System.Drawing.Printing和System.Drawing命名空间,并确保电脑已安装打印机驱动。 核心实现: 创建PrintDocument对象作为打印载体 设置打印机参数(如纸张方向、大小) 计算纸张尺寸与像素转换 处理打印事件(BeginPrint/PrintPage/EndPrint等) 关键点: 打印机存在约4mm的硬件边距限制 可动
2025-10-24 10:00:00
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原创 【Unity开发】C#的IObservable/IObserver与UniRx详解
本文对比了C#内置的IObservable/IObserver接口与Unity专用的UniRx响应式编程框架。C#接口提供基础的观察者模式实现,需手动处理线程和生命周期,适合通用.NET场景;而UniRx深度集成Unity,提供100+操作符、自动线程调度和生命周期管理,简化了事件处理、异步编程和UI绑定。UniRx特别适合Unity开发,支持从鼠标交互到网络请求等复杂事件流处理,能显著提升开发效率。两者核心差异体现在平台适配性、功能丰富度和易用性上,开发者应根据项目需求选择合适方案。
2025-10-21 17:22:50
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原创 【Unity开发】try-finally 与 try-catch 的区别详解
C#与Unity异常处理核心指南 本文系统对比了try-catch和try-finally的差异与应用场景:前者专注异常捕获处理,后者确保资源清理。详细解析了两种结构的语法、典型应用(如业务错误处理、网络请求、资源释放)及组合使用模式,特别强调了Unity开发中的注意事项。关键点包括: try-catch处理业务逻辑异常 try-finally保证资源释放 推荐使用using简化资源管理 异步代码需特别注意执行时序 遵循"只处理可恢复异常"原则 最后提供了Unity特殊场景的异常处理方案
2025-10-21 17:19:09
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原创 【Unity开发】全局事件管理系统的设计选择:单例模式 vs 静态类
注意:无论选择哪种方式,都要注意处理事件订阅的清理工作,避免因对象销毁而导致的空引用问题。下期见,拜拜!
2025-08-26 10:00:00
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原创 软件数字签名详细教程
安装包在发布至应用市场的时候需要进行审核,部分审核会要求安装包需要带数字签名才允予通过,这时候需要使用签名工具对安装包进行签名,相当于给安装包打一个绿色、人畜无害的标签,让其可以更便捷的通过各项审查,包括但不限于人工审查、系统审查。
2025-07-31 11:19:01
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原创 【Unity开发】控制手机移动端的震动
最近开发了一个新的功能——特定情况下让手机震动,例如点击界面中的按钮,手机震动一下。这也是第一次写移动端的震动的功能,虽然unity有自带的控制移动设备震动的API,但是API太过于单一不太符合功能要求,因为他只有最简单的0.5秒的震动,不能控制震动的时长和强度。然而对于一个按钮的震动反馈来讲,0.5秒的时长有点长了。上网查阅了大量的相关的资料,最终还不错的解决的功能的开发,所以在这里就罗列出我找到的所有能控制手机震动的API插件。最后还有控制游戏手柄震动的API。
2025-06-03 11:17:27
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原创 GROM快速上手
gorm.Model // 内嵌 gorm.Model,包含 ID、CreatedAt、UpdatedAt、DeletedAt 字段Name string `gorm:"size:255"` // 用户名Email string `gorm:"uniqueIndex"` // 邮箱,唯一索引Age int // 年龄如果逐步看到这里并且同时你已经敲代码进行了实践,那么你可以在项目中进行使用GORM了,恭喜你已经入门初步掌握最基础常用的功能。接下里就是在项目中熟练的使用GROM。
2025-06-03 10:00:00
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原创 MonoBehaviour脚本生命周期函数
我们在创建脚本文件的时候,经常可以看到创建出来的代码类中不仅继承了Start()和Update()。没错,他们就是类中的生命周期函数,负责在游戏的各个阶段执行特定的逻辑。除了最最常见的这两个方法之外其实还有其他的方法,下面我们就对所有的生命周期方法进行一个讲解。以上就是中的生命周期函数,如果有什么问题欢迎在评论区留言或者私信都可以,这期内容就到这里,下期见,拜拜!
2025-06-02 09:53:30
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原创 out 参数与 ref 参数的比较
在日常的开发中,编写的函数方法经常需要传参,除了输入参数还有输出参数,使用的比较多的输出参数一般是out类型的输出参数,但是除此之外还有一个输出参数,只是使用的频率非常少,为了能够更加清晰明了地在开发中区分和使用这两种参数,这里我们对两个不同的输出参数的类型做一个比较,感受以下两者的区别。首先需要了解一下,out参数和ref参数都是用于在方法中传递参数的方式,它们允许函数方法对传入的参数进行修改并返回修改后的结果。特性out 参数ref 参数初始化要求不需要在调用之前初始化必须在调用之前初始化。
2025-06-02 09:46:45
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原创 【Unity开发】三段式无限滚动
某一天翻动手机日历的时候,冒出一个想法:他的上下滚动是怎么实现的?首先必不可能是这种实现方式👇👇👇,那太臃肿且太低级了,要知道中华文化上下五千年,时间无限长,不可能有多长时间就显示多少年月份Item吧,所以这种方法理所当然被pass掉。简单的思考了半秒之后🤔🤔🤔,感觉应该是这样👇👇👇,毕竟是我在这半秒里想到的最优解了。内容上下有一共有三个Item(或者5个更保险),居中。当向上滑动结束后立马将第一个放到最后一个,同时记得刷新数据。
2025-03-10 09:00:00
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原创 消失的一分钱
上周的工作任务是写了一个关于账单列表,和同事写完之后测试发现,在余额提现的时候会莫名奇妙的少了一分钱,但是前期刚开始测试的时候不会出现类似的问题,0.11也可以正常提现。但是随着测试时间的流逝,问题也就随之出现了——提现的时候会少一分钱,提现0.11,只给0.10。
2024-12-30 09:32:54
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原创 unity中的富文本
在unity开发的时候,经常会遇到需要用脚本控制界面中的字体变更颜色、大小之类的,例如选中按钮的时候,按钮上的字体加粗处理或者变更颜色,这时候如果你不想用组件的一些属性取修改,例如Text.color利用富文本直接修改字符串的值。只是假设你不想用组件的属性,但是在实际开发中,用组件的属性更为便捷。那什么时候可以用富文本呢?比如修改之后不再变了,像删除完变为红色字体,然后不再变更了。这时候可以用富文本进行修改,讲这篇内容的目的是让你了解有这么个东西,开发更加灵活!😁😁差点忘了说一下什么是富文本?
2024-12-18 08:30:00
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原创 DOTween动画插件超详解(保姆级巨细)
在日常的开发中是少不了过渡动画的,从0直接到1在视觉上未免显得过于生硬,但是用协程也可以去写一些过渡的动画,但是开发的效率会大大的降低,我们自己可以做封装,也可以直接用插件,有大佬写好的轮子当然直接拿来用了,这个轮子就是DOTween。😎这篇文章的篇幅很长,内容也很全,几乎涵盖了所有开发中遇到的情况。我自己在开发中也是经常用DOTween,但是难免会遇到没用过的API或者有些API记不住需要查阅文档资料的,所以就索性写了这一篇文章,用来记录和查阅。
2024-10-24 21:12:22
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原创 Inno Setup编译器巨详细使用教程
最近反应过来unity打包后的程序文件是一个绿色的文件,即不需要安装就可以直接打开使用的程序。但是如果项目要上线的话,做一个安装器是很有必要的,总不能让用户下载一个压缩包,然后让解压后自己去“摸索”,桌面的快捷方式也需要自己去创建吧,这篇文章就是说一下Inno Setup这款工具的使用。什么是Inno Setup 编译器?Inno Setup 编译器是一个可以把可执行程序打包为安装向导的工具。
2024-10-23 10:25:51
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原创 摄像头画面显示于unity场景
由于标题限制,这篇文章主要是讲在unity中调用摄像头,然后将摄像头捕捉到的画面显示到场景中,无论是UI画面还是场景中的某个物体上;至于应用的场景可以用于AR增强现实。那么话不多说,直接开始今天的内容吧!文章看完后别忘了自己不看步骤再做一遍,巩固一下,记住脚本中的API。这一期文章的内容就到这里,下期见,拜拜。
2024-06-23 09:00:00
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原创 unity中的常用属性修饰符
在做unity开发编辑脚本的时候经常会用到属性修饰符,使开发调试更加便捷。初学者见过最多的莫过于[Header("标题文本")]了吧,除此之外其实还有很多,这篇文章列举说明一些开发常用属性修饰符。虽然上面列举了不少属性修饰符,但是还有许多修饰符,只不过我们在开发的时候很少用到。没有哪个程序员可以全部背会记住文档,只要能够找到会用就行,不要求全部背会记住。是啊,文档手册里的东西千千万,怎么可能把全部的东西信手拈来,熟练使用查找手册也是一种能力。今天的文章内容到此结束,下期见,拜拜!
2024-05-29 17:09:17
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原创 Unity中计数器的实现
最近在开发中用到计数器,但是unity自带的UI组件中没有,所以只好自己手撸了一个,过程还是比较简单的,在这里做一个分享。后续在外拓组件这块如果多的话,我整理一下一块打包发到资源里,大家可以自行取用😉。话不多说,直接开始今天的内容吧!计数器基本的逻辑是实现了,但是也存在一些bug,比如步长可以设为负值,这样就不符合常理了,这里可以加上一个属性修饰符限制一下其范围。属性修饰符我也会出一篇文章列举几个常用的给大家说一下,今天的内容就到这里,下期见,拜拜!
2024-05-20 15:48:48
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原创 Unity开发中导弹路径散射的原理与实现
前面我们学习了导弹的追踪的效果,但是在动画或游戏中,我们经常可以看到导弹发射后的弹道是不规则的,扭扭曲曲的飞行,然后击中目标。这期我们就讲一下不规则路径飞行的逻辑,在游戏中是如何实现的。学会后要多尝试,变成自己的东西,为己所用,赶快自己尝试下吧。有什么问题可以评论区或私信留言,下期见,拜拜。
2024-05-12 09:00:00
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原创 导弹追踪效果实现_unity基础开发教程
⭕在之前的一个项目的开发中,需要加入一个导弹追踪的游戏功能,且还要实现不规则发射路径,但是这种功能是第一次做,经过查阅资料和询问做过的同事前辈,经过一系列的开发调试最终实现了该效果。⭕这个效果分两次学习,首先就是单纯的跟踪效果,其次就是跟踪散射效果,我们这期先讲一下跟踪效果,下期实现不规则的散射效果。直接开整!导弹的追踪效果就完成了,核心逻辑也容易理解,下期说一下路径散射效果的实现,下期见,拜拜!
2024-05-05 21:00:38
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原创 我的毕业实习经历
这篇博客原本我想以实习生找工作踩坑指南:我的毕业实习经历为文章标题的,原因是跟我前面发布的一篇博客《实习生找工作踩坑指南:租房篇》做一个呼应收尾,奈何标题略显臃肿,索性就直接改为了我的毕业实习经历如果你还有没有毕业,也将要找工作实习然后回学校进行答辩,那在工作的时候尽量签个三方,有个保障。我当时没签了三方一方面是因为工资原因;一方面是工作内容虽然对口,但是和我预期有点差距,又因为工作不太好找,就索性先干着提升一下专业技能。关于签三方问题后面我会在一篇文章中详细讲解,这期就先说这么多,各自加油吧,拜拜!
2024-05-03 08:00:00
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原创 在UI界面中播放视频_unity基础开发教程
之前我写过一篇在场景中播放视频的文章,但是在开发中有时候也会在UI的界面中播放视频,这期我们做一下在UI的界面中播放视频。操作步骤比较简单,到这里就完成了,如果有问题的话可以在评论区留言,下期见,拜拜!
2024-05-01 22:13:13
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原创 unity项目《样板间展示》开发:逻辑代码实现
这个项目的教程文章已经断更三个月之久,现向学习该项目dome的小伙伴们致歉。断更原因嘛,就是实习工作,后续我也会发布相关的文章,做一个分享。话不多说,直接开始教程吧!本节的内容已完成,下一节是最后一部分:菜单界面的现实。如果在本节内容中遇到问题可以评论区留言,我看到之后会给大家回复解决!下期见,拜拜!
2024-04-29 16:14:34
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原创 浅谈游戏机制
最近在编写游戏开发文档的时候了解到游戏机制,第一次接触游戏机制的概念难免有些陌生,但感觉又跟常见,在网上查阅浏览了一些资料后了解到游戏机制还不止一个。现在将了解到的概念分享一下。游戏机制是构成游戏体验的核心元素,是游戏设计中的重要组成部分,它指的是游戏中的规则、系统和互动方式,影响玩家在游戏中的体验和行为。概念相对来说比较笼统,你可以想象一下游戏中的攻击机制,什么魔法攻击、物理攻击啥的,然后再理解游戏机制,相对来说会比较容易理解,无非就是一个类似宏观,一个类似微观。
2024-04-26 14:27:59
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原创 文章写作特技指南
这里的写作技巧不是文笔技巧,指的是硬性上的技巧,一些大多数人不知道的特殊用法(以前我也是大多数人中的一员)。最近在浏览其他大佬写的文章的时候总发现,他们写的文章里好多东西我都不知道怎么弄的。比如小表情😀以及带颜色的字等,都是文章编辑器的语法说明里没有的。就好奇,然后觉得:不行,别人能搞咱也能搞,咱也要弄。话不多说,直接步入正题!到这里要讲的基本都讲完了,后续有新的内容会持续更新这篇文章,今天的内容就到这里,下期见,拜拜!
2024-04-19 14:00:52
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原创 Game Framework框架Builder窗口展示不完全问题解决方案
就是:通过修改创建窗口的源代码直接解决问题,毕竟这个Buildr窗口以及窗口里面的内容也是作者用代码手搓出来,所以只需要找到创建窗口代码的地方修改掉就行。最近在使用(研究)GF框架进行AssetBundle打包的时候,打开Builder窗口时发现下面的打包按钮被遮挡了,而且也没有滑动条可以滑动。网上搜索一圈后发现是没有类似的问题的,可能因为个人电脑屏幕(2K屏)像素问题导致的,所以只能自己动手解决问题。就像下面截图中的一样,下面还有内容,但是窗口不够大,被截掉了。根据下面的路径找到源码的位置,
2024-04-04 17:18:39
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原创 摄像机视角的切换_unity基础开发教程
我们在游戏中经常可以看到游戏视角的切换,今天我们就做一个视角切换的小demo,学会之后可以将其融入到自己的游戏制作当中。话不多说,我们现在开始!这个小demo就完成了,是不是做起来很简单,有什么问题可以评论区或者私信告诉我,另外可以尝试丰富它或者应用到自己制作的游戏项目中,下期见,拜拜!
2024-01-25 08:00:00
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原创 Unity中的协程
在学习unity的过程中会遇到“协程”的概念,听到协程我们脑海里应该会想到它当然不是一个东西,两者可以说不相干,下面就讲一下什么是unity中的协程。我们先看下官网手册上是怎么说的:协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在下一帧继续执行。没错,在Unity中,协程是一种特殊的函数,能够在其执行过程中暂停并在稍后恢复。与常规函数不同,协程允许你在执行过程中等待一段时间、等待某个条件满足或者在每一帧执行一些操作。Unity中的协程是一种处理时间、动画和异步操作的强大工具。
2024-01-24 16:11:13
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原创 加载服务端发送的模型文件_unity开发进阶
之前我们学习制作的都是离线状态下的东西,今天我们学习制作一个小demo。内容就是我们用unity请求后台,接受后台发送过来的模型,然后将模型加载到场景中的指定位置上。demo的逻辑其实跟简单,大致可以分为:向服务端请求模型文件、保存模型、加载模型。文章到这里就讲完了,哪里有没讲解清楚的,可以评论区或者私聊告诉我。下期见,拜拜!
2024-01-24 15:18:55
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原创 实习生找工作踩坑指南:租房篇
毕业或者临近毕业出去找工作实习的时候住房是一个大问题,首先想到的就是租房去住。我也顺利的经历了人生的第一次租房,想象很美好,现实很残酷。ℹ️声明:部分图片来源于网络,如有侵权,请联系作者删除。在没租房之前,我也是有刷到过租房踩坑的视频,没上心,所以应了当下流行的一句话:之前的我嗤之以鼻,现在的我逐字学习。租完之后直接“涨芝士了”,这方面不用教,自己乖乖主动去学习,为了下一次避坑。当然租房也是鱼龙混杂,有好有坏有坑,下面就是当事人“涉水”之后的经验之谈,总结了以下几点。
2024-01-23 16:27:18
1802
原创 unity项目《样板间展示》开发:火焰和UI设计
样板间展示》。顾名思义,项目内容是展示样板间,即玩家可以与房间中的物体、家具进行交互。至于项目的用途:可以用于租房或者买房时用来在线上看样板间,也可以用于RPG游戏中主角的房屋漫游。这篇文章的内容就说到这里,下一期就是代码脚本的编辑。
2024-01-22 20:30:00
1483
原创 unity项目《样板间展示》开发:素材导入与整理
样板间展示》。顾名思义,项目内容是展示样板间,即玩家可以与房间中的物体、家具进行交互。至于项目的用途:可以用于租房或者买房时用来在线上看样板间,也可以用于RPG游戏中主角的房屋漫游。这部分的内容就完成了,我们先讲到这里,下一部分我们讲电视机的播放以及灶台壁炉等特殊物体的设计制作,下期见,拜拜。
2024-01-22 16:06:21
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原创 游戏开发中常用的脚本API
举个例子:游戏主角在击败最后大BOSS的时候,通常会有一个动作慢放,让玩家清楚的看到大BOSS被击败,亦或者是对打游戏中的GAMEOVER,被打败的一方慢动作倒地。刚刚提到的这四种情况中进入下一个场景、返回上一个场景、返回主界面其实都是一个逻辑,可以归为一类去讲,另外不一样的就是退出场景、退出游戏的操作了。场景的控制常见有:进入下一个场景、返回上一个场景、退出场景、返回主界面等。在游戏开发中经常会碰到生成和销毁游戏对象,例如:刷怪笼、怪物的死亡。场景能够跳转的前提是需要在unity编辑器中进行场景的。
2023-12-23 16:55:22
953
原创 为什么要加.gameObject_unity脚本API
诶~,这里咱们提到other对象的类型,也就是上面说的参数的类型,为什么上面说忽略就是在这里解释。在这种情况下,other参数直接代表游戏对象,所以可以直接访问其tag属性。没错,这就是这个标题所表达的意思以及这篇文章所要讲述的问题。类型,而是一个除此之外的其他类型对象时,你需要通过。这样的属性一般是游戏对象才有的,所以参数类型是。总之,就看游戏对象的类型是什么,如果是。
2023-12-23 15:54:59
728
原创 unity脚本API中OnCollisionEnter()、OnTriggerEnter()二者的区别
和虽然都是用于检测物体之间交互的函数,但它们的应用场景和处理方式有所不同。在实际开发中,我们需要根据具体开发需求选择合适的函数来实现所需的功能。
2023-12-22 10:50:56
3238
CircleStatistics2.0.unitypackage
2025-12-21
DeviceVibration.unitypackage
2025-04-24
python人工智能实验案例.zip
2023-12-08
python人工智能-基于OpenCV的人脸识别系统.zip
2023-12-08
unity2D游戏开发素材《森林幻想》
2023-10-31
渲染管线升级URP、HDRP资源包
2023-10-30
本草消消乐.zipUnity开发,C#Unity2D小游戏-本草消消乐
2023-08-17
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2024-04-27
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