前言:
协程在Unity
中是一个很重要的概念,我们知道,在使用Unity
进行游戏开发时,一般(注意是一般)不考虑多线程,那么如何处理一些在主任务之外的需求呢,Unity
给我们提供了协程这种方式
为啥在Unity中一般不考虑多线程
- 因为在
Unity
中,只能在主线程中获取物体的组件、方法、对象,如果脱离这些,Unity
的很多功能无法实现,那么多线程的存在与否意义就不大了
既然这样,线程与协程有什么区别呢:
- 对于协程而言,同一时间只能执行一个协程,而线程则是并发的,可以同时有多个线程在运行
- 两者在内存的使用上是相同的,共享堆,不共享栈
其实对于两者最关键,最简单的区别是微观上线程是并行(对于多核CPU)的,而协程是串行的,如果你不理解没有关系,通过下面的解释你就明白了
关于协程
1,什么是协程
协程,从字面意义上理解就是协助程序的意思,我们在主任务进行的同时,需要一些分支任务配合工作来达到最终的效果
稍微形象的解释一下,想象一下,在进行主任务的过程中我们需要一个对资源消耗极大的操作时候,如果在一帧中实现这样的操作,游戏就会变得十分卡顿,这个时候,我们就可以通过协程,在一定帧内完成该工作的处理,同时不影响主任务的进行
2,协程的原理
首先需要了解协程不是线程,协程依旧是在主线程中进行
然后要知道协程是通过迭代器来实现功能的,通过关键字IEnumerator
来定义一个迭代方法,注意使用的是IEnumerator
,而不是IEnumerable
:
两者之间的区别:
IEnumerator
:是一个实现迭代器功能的接口IEnumerable
:是在IEnumerator
基础上的一个封装接口,有一个GetEnumerator()
方法返回IEnumerator
在迭代器中呢,最关键的是yield
的使用,这是实现我们协程功能的主要途径,通过该关键方法,可以使得协程的运行暂停、记录下一次启动的时间与位置等等:
关于迭代器的具体解释:
- 可以参考:C#官方文档关于迭代器的具体描述
由于yield
在协程中的特殊性,与关键性,我们到后面在单独解释,先介绍一下协程如何通过代码实现
3、协程的使用
首先通过一个迭代器定义一个返回值为IEnumerator
的方法,然后再程序中通过StartCoroutine
来开启一个协程即可:
在正式开始代码之前,需要了解StartCoroutine
的两种重载方式:
StartCoroutine(string methodName)
:这种是没有参数的情况,直接通过方法名(字符串形式)来开启协程StartCoroutine(IEnumerator routine)
:通过方法形式调用StartCoroutine(string methodName,object values)
:带参数的通过方法名进行调用
协程开启的方式主要是上面的三种形式,如果你还是不理解,可以查看下面代码:
//通过迭代器定义一个方法
IEnumerator Demo(int i)
{
//代码块
yield return 0;
//代码块
}