Polo月记

polo是我当前工作室的名字,

这名字虽然有重复字母(不够简洁),但我还是意外的喜欢.


在polo工作接近一个月了吧,程序都是以前的老同事

熟悉的人带来熟悉的问题(笑~)


程序编

程序用工作上的优势,选择,规避,策划功能上的要求. 

我说得有点重,其实大多数时候是以'建议'的方式进行.

但是,即使是这样,也同样会限制策划发挥,他们会因为程序上的'各种'限制而放弃更好的想法.

作为执行程序,抱有的态度应是尽全力实现策划想法. 

对于功能上有自己想法的,以'建议'的方式提出,由策划定夺.

这样整个游戏才能最大限度地还原策划的想法, 而不受技术上的限制.


策划编

在polo中,对于'最大限度还原策划想法'这个问题,我有个更好的想法,

将更多的编辑权限给予策划——脚本.

一个例子:在boss战中,现在放给策划编辑的仅仅是在x时做x动作. 而如果加入在x情况做x动作的话,

那么在做boss战这个功能时策划实现一个想法则会由

请求程序->程序不在忙->程序喜欢这功能->程序觉得这个功能实现起来还算容易->程序当时的心情->项目时间允许->实现了.

变成

实现了.


对于这个问题,策划也会有自己的意见:"我只提供想法,不提供代码."

这是主策的专利,而执行策划则应该具有可以直接控制游戏功能的能力.


而现在的脚本语言也简单到可以在有指导的情况下即学即用的程度.

我的想法很简单:

策划组合游戏功能相关的逻辑

程序实现剩下的


主策编

主策决定下来的事就要毫不怀疑去实现.

无论什么原因,"毫不怀疑去实现" 都要比任何其他做法要强.

如果问为什么的话,我觉得就好像打一场仗,司令发下军令后,下面每个将军都表示怀疑,虽然还是不得不去执行,但力度可想而知.


ps:这边文章本来是写给自己看的,但是写着写着发觉有发给同事看的冲动,那么,希望这些建议对下一期的工作有正面影响吧.

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