Unity3D 自动打包整个项目(以AssetBundle实现)

本文介绍如何在Unity3D中自动打包整个项目,利用AssetBundle进行资源分类、加载和实例化,提高效率并减少重复资源。通过设置Asset Labels标记资源,创建打包脚本来一键生成AssetBundle,同时提供了示例工程进行演示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

需求:

在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。

而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。

而本文正为此提供一套一键打包的方案。


资源分类、加载和实例化过程:


分类资源:

先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBundle的资源来分。 一般游戏按照使用频率、游戏流程、资源大小来分到不同的AssetBundle中。


举个例子:一个跑酷游戏,可将资源分为: 开始界面,主界面,关卡一资源,关卡二资源,主界面和各关卡的共享资源(如角色服装),各关卡间的共享资源(如血条,金币)。注意这里说的资源是图片,模型,声音等一些体积较大的文件。



加载资源:

游戏流程中AssetBundle的加载及卸载:

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